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-   -   [Mod - WIP] Rise of Rebellion (RoR) (http://www.cncforen.de/showthread.php?t=68805)

SirRethcir 12-09-2006 08:46

[Mod - WIP] Rise of Rebellion (RoR)
 
Die Website zu RoR ist seit gestern Abend online.
Alle bekannten Infos zum Mod findet ihr dort.
-> Einfach auf meine Signatur klicken!

Fragen zum Mod könnt ihr in den unter LINKS angegebenen Foren posten.

Viel Spaß!

Imperator Bob 12-09-2006 11:54

Sehr schön, gefällt mir besser als die Steiner HP (gut ich weiß, ich bin einfach zu leicht von Bewegungen und bunten Farben zu beeindrucken :D)

SirRethcir 13-09-2006 07:13

Danke schön!
Mit der Zeit wird's noch mehr Inhalt geben. (Mit etwas Glück. ;) )

Imperator Bob 13-09-2006 14:39

Hoffentlich, bin gespannt wies mit deinem Mod so weiter geht, du hast dir da ja doch schon ziemlich viel vorgenommen :)

SirRethcir 13-09-2006 15:07

Nun, was auf der Website zu lesen ist, ist ja im Prinzip schon funktionsfähig, außer das Transportsystem. Das ist noch ein dicker Brocken. Da häng ich grad. Wenn das fertig ist, wird die Version soweit geschliffen, daß User damit was anfangen können. Dann muß ich noch eine - zumindest rudimentäre - KI schreiben.
Wenn das geschafft ist, wäre eine erste spielbare (Demo-)Version fertig.

(Und natürlich: vorgenommen hab ich mir noch viel mehr. ;) )

Kayin501 18-09-2006 13:17

Jo die HP ist gut geworden (Vorallem das bewegliche zeug mag ich)
Hoffentlich kommt bald nochn bischen mehr text auf die hp ;)

Ach nur mal so: Was macht eigentlcih das RoR Forum, also es gab ja mal eins- wurde/wirds wieder reaktiviert oder kenn ich den link nur niht mehr (:rolleyes:) ?

SirRethcir 19-09-2006 12:07

Nein, es gibt kein eigenes Forum.
Ist zur Zeit denke ich auch noch nicht nötig.

Alle Fragen und Anregungen hier rein, oder PN an mich.

DoNso 22-10-2006 21:40

Rebellion mit EaW Grafik ein traum....
wie stehts mit der mod? die seite ist ja nich grad voll mit infos :D

SirRethcir 23-10-2006 11:02

Hab etwas Abstand gebraucht.
Dann gabs noch technische Probleme.
Jetzt ist in etwa wieder alles bereit zum Weitermodden.

Hab zwischendurch ernsthaft überlegt, ob ich nicht lieber eine eigene Engine programmieren soll. :D Würde zwar auch nicht schneller Ergebnisse bringen, aber man müßte sich nicht dauern mit merkwürdigen Beschränkungen herumschlagen.

PS: Ich suche immer noch jemanden der Programmieren kann! ;)

DoNso 24-10-2006 00:49

nich unterkriegen lassen :(

SirRethcir 07-11-2006 09:48

Soooo...
Hab wieder Spaß am Modden!
Gestern kam ich gut voran, hab ein paar wichtige neue Mechanismen integriert und wieder einige Bugs beseitigt. (Wohlgemerkt Bugs vom Original-Programm :D )

Weiterhin gesucht:
Und nicht vergessen einen engagierten 'Manager' kann ich immernoch gut gebrauchen. Dieser würde sich zur Zeit um die Website kümmern (News, FAQ, engl. Übersetzung!? - ist glaub ich schon fast Vollständig vorhanden), Ideen einbringen, wie man die Öffentlichkeit besser informieren kann usw.

Eventuell wäre auch jemand von nöten, der sich dafür einsetzt, gewisse Errungenschaften von RoR für andere Mods nutzbar zu machen.

Ein zusätzlicher Programmierer kann auch nicht schaden. ;)

Oberste Priorität hat dabei engagiert. Heißt Eigeninitiative und nicht nach zwei Wochen aufgeben.

iceman775 07-11-2006 11:37

Wie weit bist du den mit dem Mod schon voran gekommen?
Hast du vieleicht ein paar Screens, oder etwas ähnliches? Würde mich mal interresieren, in letzter Zeit gab es kaum noch Screens zu Mods.

SirRethcir 07-11-2006 14:47

Tja, Screens.
Nun, es ist ja kein Grafik-Mod (noch nicht ;) ), sondern die Spielmechanik wird verändert. Aktuell und genauer gesagt die Spielmechanik der Galaxiekarte. Ist mit Screens halt nicht so doll.

Wenn ich welche reinstelle, werden sie womöglich als Fake bezeichnet. Wie die ersten Screens die ich im hqboard vor langer Zeit mal gepostet habe.

Deshalb überlege ich mir, ob ich nicht mal ein Video mit Fraps aufnehme. Das Problem ist halt, daß die ganzen Icons und Bezeichnungen bis jetzt nur Platzhalter sind.

Aber ich denke ich werd es trotzdem machen.
Und ein paar Kommentare dazu schreiben.
Das Video kann ich selber nicht bearbeiten, da ich meinen 'Arbeitsrechner' nicht zur Hand habe. Würde dann also so erscheinen wie ich es aufgenommen habe.

...
Ich bin hin und hergerissen, da ich so etwas unvollkommens eigentlich nicht zeigen will. :confused:

...

Naja, wenn ich so gut vorankomme wie gestern und mir den Spaß behalten kann, dann gibt es in naher Zukunft eine erste Technik-Demo.

Imperator Bob 07-11-2006 17:19

Wär schön mal nen kleinen Trailer zu sehen, auch wenns unvollständig is, das wissen wir ja und würden dich schon nich mit Kritik überhäufen, aber mich würd auf jeden fall mal interessieren wies bis jetzt aussieht^^

SirRethcir 07-11-2006 18:26

Zitat:

Zitat von Imperator Bob
aber mich würd auf jeden fall mal interessieren wies bis jetzt aussieht^^

Nein, was es bis jetzt macht muß es richtig heißen. :D
Antwort morgen früh an dieser Stelle!

Imperator Bob 08-11-2006 00:02

Na schön, es würde mich interessieren was dein Mod momentan so macht^^
Es gibt nämlich nich so viele andere Mods die derartige Gameplayänderungen wirklich versuchen umzusetzen, die meisten Mods basieren nur auf dem Spielsystem von EaW und nehmen nur recht oberflächliche änderungen am Gameplay vor.
Ich will jetzt damit natürlich sagen das es schlecht ist wenn ein Mod das selbe Gameplay wie das Orginal EaW hat, das find ich so oder so genial^^

SirRethcir 08-11-2006 09:25

Auf Wunsch gibt es nun ein Video zum Download, welches einen ersten Eindruck vermittelt.

Alles was gezeigt wird ist NICHT final sondern in der Entwicklung. Fast alle Icons sind Platzhalter.
Werte wie Preise, Geschwindigkeiten sind so nur für Testzwecke vorhanden. Das gilt insbesondere für die Konvertierungsfähigkeit der Diplomaten.

Man beachte, daß Mon Motham im Video die Unterstützung der Planetenbevölkerung senkt, also quasi für das Imperium arbeitet.

Was ist im Video zu sehen?
Ich starte eine galaktische Eroberung. Zuerst demonstriere ich die Wirtschaft.
Für jede Raffinerie-Minen-Paarung gibt es 50 Unterhaltspunkte.
Rohmaterial welches nicht sofort verarbeitet wird, wird oben links angezeigt. Darunter das raffinierte Material, welches man pro Zyklus bekommt.
Dann wird noch kurz die Einheitenleiste gezeigt.
Danach ziehe ich die Besatzungstruppen in den Orbit. Da die Unterstützung für die Rebellen schon unter 50% ist, gibt es bald einen Aufstand. Dies wird in einem Infofenster angezeigt. Wärend des Aufstandes verschwinden einige Gebäude und auch die letzten Besatzungstruppen. -> Sabotage durch die Aufständischen.

Danach gibt es einen größeren Schnitt. Ausgangssituation wieder hergestellt.
Mon Mothma reist nach Geedon V und verrichtet dort ihre kontraproduktive Arbeit. ;)
Der Planet läuft zum Imperium über. Dabei sieht man auch den merkwürdigen Bug, der seit dem neusten Patch auftritt. Für kurze Zeit sind zwei Mon Mothmas vorhanden.
Diese Unschönheit habe ich aber mitlerweile beseitigt.

Und nun der Link:
http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=MTQ2OTA=

Imperator Bob 08-11-2006 10:16

Is doch schonmal interessant zu sehen was schon alles implementiert is. Was ich cool fänd wär wenns bei nem Aufstand dann zu nem Kampf zwischen den Besatzungstruppen und den Aufständischen käm, würd auf jedenfall authentischer rüberkommen. Ansonsten sehr schön, hast du schon ne genauere Vorstellung wanns ne kleine Testversion deines Mods geben wird ?

SirRethcir 08-11-2006 10:48

Zitat:

Zitat von Imperator Bob
Was ich cool fänd wär wenns bei nem Aufstand dann zu nem Kampf zwischen den Besatzungstruppen und den Aufständischen käm, würd auf jedenfall authentischer rüberkommen.

Ich denke, nicht in diesem Mod.
Ich sehe keinen spieltechnischen Sinn darin. Vorerst werden alle Bodenkämpfe sowieso automatisch berechnet.

Zitat:

Zitat von Imperator Bob
Ansonsten sehr schön, hast du schon ne genauere Vorstellung wanns ne kleine Testversion deines Mods geben wird ?

Es wird zuerst eine kleine Testversion der 'Spielmechanik' geben.
Einen Zeitpunkt kann ich nicht benennen.
Ich werde die geplanten Feature (siehe Phase1) grundlegend implementieren. Dann wird es davon abhängen in wie weit ich diese Features für die Tech-Demo perfektionieren will.

Meine jetzige Arbeitsweise funktioniert in etwa so, daß ich ein Feature implementiere, aber nicht alle Sonderfälle behandle, sondern nur so weit, daß ich sehe: ja das funktioniert so, wie ich es mir vorstelle. Dann gehe ich zum nächsten über. Ab und zu schau ich dann doch noch mal zurück und verbessere einige Sachen. Ich will aber erstmal die Sicherheit haben, daß alles geplante auch umsetzbar ist, bevor ich dann alles verfeinere.
Außerdem lernt man mit jedem Feature etwas dazu, was man wieder für die anderen Sachen einsetzen kann.

SirRethcir 23-01-2007 21:11

An alle Geduldigen da draußen: Es gibt mal wieder Neuigkeiten.

Nach langem krübeln, testen, programmieren, testen, verwerfen, wieder krübeln, programmieren ... habe ich nun einen guten Kompromiß für das Transportsystem gefunden und implementiert.
Es ist sozusagen eine halbautomatische Variante.
Ich beschreibe sie anhand einer Rebellen-Bodeneinheit (z.B. 'Army-Regiment') und eines Rebellen-Großkampfschiffes (z.B. 'Calamari Cruiser').
Gebaute Bodeneinheiten können nicht in den Hyperraum springen. Sagen wir, wir haben zwei Einheiten gebaut, so können wir sie nicht zu einem Planeten verschicken. Jetzt bauen wir ein Raumschiff, dieses besitzt einen Transportpunkt, hat also die Möglichkeit eine Bodeneinheit zu transportieren. Jetzt wird automatisch eine Bodeneinheit als verladen gekennzeichnet. Nun kann man die verladene Einheit mit dem Raumschiff in der selben Flotte zu einen anderen Planeten schicken.
Die verladene Einheit kann man nicht alleine versenden. Wenn man nun auch die nichtverladene Einheit mit der selben Flotte versendet, so werden alle nichtverladenen Einheiten zerstört.
Nichtverladene Einheiten bleiben nur im Orbit um eigene Planeten 'lebensfähig'.
Man beachte, daß alle Einheiten (einer Seite) im Planetenorbit als eine Flotte behandelt werden. (Hieraus ergeben sich ein paar 'Feinheiten' auf die ich jetzt aber nicht näher eingehe.)

Zur Ergänzung stelle ich euch noch mal die ursprüngliche 'Vollautomatische' Variante vor.
Dies funktionierte leider nicht, da die 'interne' Orbit-Flottenzugehörigkeit keineswegs immer von dem sichtbaren Flottenplatz abhängt.
Bei dieser Variante hättet ihr eine Flotte nicht versenden können, wenn sich nicht verladene Einheiten in der Flotte befinden. Ihr hätte dann einfach eine Flotte zusammenstellen können, dann wären die Einheiten automatisch verladen wurden und ihr hätte gebebenenfalls nicht verladenen Einheiten herausziehen müssen, um die Flotte zu versenden. Oder auch verladene Einheiten herausziehen können, damit andere verladen werden.

EDIT:
Video-Link:
http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=Mzc0Mzc=

SirRethcir 01-02-2007 01:00

Hier jetzt ein Video von der endgültigen Version des Transportsystems.
Das Verhalten ist nahezu genauso wie im anderen Beitrag beschrieben.
Mit dem Unterschied das über dem eigenen Planeten die eigenen Einheiten nicht mehr automatisch verladen werden.

Zum Verständnis des Videos muß man die Transportkapazität des Mon Calamari Cruiser kennen. Der MonCal kann einen Jäger, einen Bomber und ein beliebiges Schwadron laden. Er kann eine Armee-Einheit transportieren.
Schwadrone ohne Hyperantrieb werden bevorzugt verladen.
Zum Video: http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=Mzk2Njg=

Bei der Arbeit an diesem System hab ich wieder ein paar interessante Erkenntnisse gewonnen. Besonders freu ich mich über das 'Buttonsystem' welches jetzt tadellos funktioniert. So können jetzt viele Interessante Aktionen vom Spieler ausgelöst werden.
Aktuell werde ich es für das Transportsystem, für planetare Bombardements aus dem Orbit und für die automatischen Bodenangriffe nutzen.
Auch eine andere Erkenntins ist äußert vielversprechend. :D

SirRethcir 09-03-2007 18:25

So, die Raumkampf-Engine hat ihren Endstatus für Phase 1 erreicht, ist also als fertig anzusehen. Weitere umfangreiche Tests sollten jetzt von einem externen Tester vorgenommen werden. Ich habe schon zwei Kandidaten angeschrieben.

SirRethcir 20-03-2007 18:52

Die Stabilitäts-Tests der Demo haben gerade begonnen.
Wenn keine größeren Probleme mehr auftreten, könnt ihr also nächste Woche mit der Demo rechnen. http://www.hqboard.net/images/smilies/smiley.gif

SirRethcir 27-03-2007 16:22

So, die Tech-Demo ist fertig. Äh, wurde als fertig definiert. ;)
Es sind sicher noch zahlreiche Bugs vorhanden, aber ich denke ihr könnt an der Demo gut sehen wohin das alles führen soll.

Ich habe eine recht lange 'Liesmich.txt' geschrieben, also wäre es nicht von Nachteil sie zu lesen. Vorallem, wenn ihr Bugs melden wollt. Damit ihr sichergeht, daß es es auch ein Bug ist.

Ihr braucht eine original SWEaW Installation mit dem Patch 1.5.

Mein Mod überschreibt keine Original-Dateien, wenn ihr nur Mods benutzt die sich ebenso verhalten, braucht ihr euch also keine Sorgen zu machen.

Hier nun der Link:
http://files.filefront.com//;7046503;;/

Ich wünsche euch Fröhliches Entdecken! ;)

Imperator Bob 28-03-2007 09:06

Falls es hier noch lebende User gibt, ich kann die Demo nur empfehlen, das Transportsystem ist einfach genial, auch wenns bis jetzt nur ne Testversion ist:thx:

Dark_Lord 28-03-2007 12:29

Ich kann die Demo auch nur empfehelen, ist wirklich sehr interessant zu sehen, was SirRethcir alles geleistet hat (großes Lob)

SirRethcir 03-04-2007 23:11

Eine kleines Bildchen von mir zur Benutzung mit einer '3D-Brille'. (links: rot, rechts blau)
Bester Betrachtungs-Abstand: ca. 15-20cm
(auf X-Wing schauen und kurz ein wenig schielen :D )

http://img47.imageshack.us/img47/2075/isdxqd3.png

Imperator Bob 04-04-2007 16:34

*heul* und ich weis nicht wo ich meine 3D Brille hab :(

Jaden 04-04-2007 17:27

Zitat:

Zitat von Imperator Bob (Beitrag 1431826)
*heul* und ich weis nicht wo ich meine 3D Brille hab :(

Ich auch nicht :nos:!

Dark_Lord 04-04-2007 17:48

Zitat:

Zitat von Imperator Bob (Beitrag 1431826)
*heul* und ich weis nicht wo ich meine 3D Brille hab :(

*Heul* ich habe keine...

Nur mal so:
Ist das nur ein nettes Bildchen für uns, oder hat es Modtechnische Bedeutung ?


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