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Frage zur AI ini
Ich habe neue TaskForces, ScriptTypes und TeamTypes erstellt, leider setzt der KI die TeamTypen nicht ein. Was könnte man verändern, woran kann es liegen?
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Du musst neue AITriggerTypes machen und dort deine TeamTypes eintragen.
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an Chriz
Ich habe eigentlich auch AITriggerTypen dazu gemacht, aber sie wieder herausgenohmen, weil sie dazu geführt haben das der KI die Teams unter Missachtung von Prerequisite u.a. gebildet hat
So ist es zum Beispiel vorgekommen das der Ki Einheiten gebaut hat obwohl das Forschungslabor noch gar nicht vorhanden war. Oder der KI hat Teams für Länder gebaut die sie eigentlich nicht haben dürften. z.B.: sind DREDs von der Allierten Werft errichtet worden!!!!!!! :confused: |
Schreib mir bitte über ICQ. Irgend ein Depp hat die kurze Anleitung gelöscht und ich hab kein Bock es nochmal zu schreiben.
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Die Anleitung wurde nicht von "Irgend ein Depp" gelöscht, sondern wegen eines Fehlers wurde das Forum auf den Stand vom Wochenende zurückgesetzt. Deshalb war es die letzte Zeit auch nicht erreichbar.
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@MarkusK
Du könntest es nochmal posten und es als Tutorial irgendwo anbieten! |
Hallo Markus, danke für Deine Antwort
Meine Antwort auf Deine ist auch nicht mehr da.
Das meist war schon klar, ich habe nur etwas ungenau gearbeitet (Techlevel falsch! Ich habe Deinen Beitrag gelesen bevor er gelöscht worden ist. Ich kann Deine Hilfe dabei gebrauchen: [TaskForces] [SSLAT145-F] Name=Sow SeeLand At 0=2,HYD 1=1,RVLAD 2=1,DRED 3=1,OSKAR 4=1,SQD Group=-1 (RVLAD und OSKAR sind gemodete Einheiten) [SSLAT177-T] Name=Sow SeeLand At VeteranLevel=1 MindControlDecision=0 Loadable=no Full=no Annoyance=no GuardSlower=no House=<none> Recruiter=no Autocreate=yes Prebuild=no Reinforce=no Droppod=no UseTransportOrigin=no Whiner=no LooseRecruit=no Aggressive=yes Suicide=no Priority=10 Max=1 TechLevel=0 Group=-1 OnTransOnly=no AvoidThreats=no IonImmune=no TransportsReturnOnUnload=no AreTeamMembersRecruitable=no IsBaseDefense=no OnlyTargetHouseEnemy=no Script=SELAT098-S TaskForce=SSLAT145-F [SELAT098-S] Name=SeeLand At 0=53,0 1=0,2 2=49,0 3=0,1 SSLAT177-A=Allied SeeLand At - H3,SSLAT177-T,<all>,7,4,<none>,0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,50.000 000,30.000000,50.000000,1,0,2,0,<none>,0,1,1 Meine Absicht war das TeamType auch Gebäude an Land angreift und das es sich verteidigen kann. Ich weis das ein Team nur einen Schritt des Skriptes nacheinander ausführen kann. Fragen: Nach Deiner Beschreibung kann man dort wo jetzt<none> fast am Ende des Triggers steht ein TeamType erstellen das das Andere schützt? (HYD,SQD) Warum greift das T. nur die gegnerische Werft an? Eine Erklärung wär`s! Übrigen habe Deine Karte Total Annihilation mal gespielt, zu Deinen dringenden Problemen kann ich nichts sagen. Zum Reperaturschiff von Korea: (mein Rep. Schiff hat nachstehendes, für Spieler funktioniert es gut) OpportunityFire=yes ; besser weil es auch beim bewegen reparieren kann (wenn es anderen Einheiten folgt) GuardRange=15 ; größerer Wert erhöht das Problem mit Landeinheiten siehe unten DefaultToGuardArea=yes ; beides zusammen ist ungefähr so wie bei Tib.Sun das Rep.Fahrzeug von NOD, in einem Bereich wo es ist, geht es automatisch zur nächsten Einheit folgt ihr und rep. es SelfHealing=yes , besser da es sich selbst nicht reparieren kann [RepairBullet] OmniFire=yes ; besser weil es unabhängig zur Lage des Schiffes reparieren kann Wichtig ist das das Rep. Schiff in die Nähe der Schiffe kommt davon habe ich, wie du weist nicht so viel Ahnung. Aber wenn du es direkt zu einer TaskForces dazugibst oder vielleicht dem AITrigger wie oben nachgefragt als eigenes TeamType zu Bewachung mitschickst könnte es doch klappen oder? Ein Problem ist, meines Wissens, unlösbar, denn wenn die nächst beschädigte Einheit eine Landeinheit ist, versucht es dann Diese zu erreichen weil der KI Land- nicht von Wassereinheiten unterscheiden kann. Deine Lichteinstellungen auf der Karte haben mir nicht gefallen. Die Chrono Kanone ist sehr stark, da die Startplätze nur den Zugang über die Brücke haben. Ansonsten gut. Noch besser wäre es wenn der KI die besetzten Techgebäude auch gegen feindlichen Ing. verteidigen würde! zu Heile Brücken werden repariert!! Kaputte selten Diese Brücken sind gar nicht heil sondern bereits beschädigt (durch Kämpfe auf der Brücke oder durch erzwungenes Feuer) aber eben noch befahrbar. Frage: Könnte man statt die einzelnen Techgebäude im Skript nicht einfach 0,11 eingeben für Tech.Gebäude erobern? |
[]V[]orpheus
Also wen du den XCC Mixer hast kannst du doch einfach die AI ini extrahieren! Found >RedAlert2 > ra2.mix Doppelklick auf local.mix rechtsklick auf ai.ini Extract wohin du wills mist der Beitrag ist versehendlich hier! |
lol macht nichts falls wieder was gelöscht wird...:p
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