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Hilfe zum Infernalgeschütz
Hi Leute wie gehts?
Also ich hab ein prob, und zwar bin ich ein infernalgeschütz am machen. Zum technischen: Läuft so: Ein *Gattlinggeschütz* welches artillerie granaten schießt und die animationen haben den damage zugeordnet. Nur ich hab das problem das die waffe bei einem mbf nicht klappt (die animationsdamage) aber bei z.B ner kaserne fast direkt alles zerstört. Und ein Warhead bei der animation kann man nicht einstellen. Ich hätte gerne das das teil bei besser balanciert is also beim mbf was abzieht und ner kaserne aber so im mittelgewicht wie krieg ich das hin? * ich meine keine gattlingkanone nur den gattlingstuff (waffenwechsel mit der zeit) THX im voraus |
ich würd den schaden nicht der animation zuweisen sondern der waffe an sich. aber warum machst du das mit granaten, wenns dann sowieso aussehen soll wie gatling. mach einfach ne kleine explosion beim aufschlag un ende. wenns bei der waffe aussehen soll wie bei gatling wäre es realistischer wenn du mehrere granaten aufeinmal "wirfst". meine meinung dazu: entweder keine oder massig viele.
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"Hilfe zum Infernalgeschütz "
Du solltest mal die Waffe und den Animationseintrag posten, sonst kann man nicht helfen. |
Ja ok ich häng den code an. Ich will einfach eine artillerie die typische artillerie kugeln schießt (balistisch---hoch fliegende kugeln) und beim aufprall brennt es, den gattling stuff nehme ich damit sich die waffe nach einer bestimmten zeit ändert und so eine waffe geschossen wird bei dem das feuer größer ist. Ich gebe den Schaden der animation weil ich will das das feuer durchgehend schaden verursacht und nicht nur beim aufprall damit gewisse effekte eintreten (wenn panzer durch feuer fährt nimmt er schaden)
Hier der code: (Rulesmd.ini) Einheit: [INFERNALARTI] UIName=Name:INFERNALARTI Name=Infernalgeschütz Prerequisite=GALYBWEAP,NALYBTEK Strength=250 Image=ARTIL Category=AFV Armor=heavy IsTilter=yes TargetLaser=no TooBigToFitUnderBridge=true TechLevel=-1 Sight=8 Speed=3 CrateGoodie=no Crusher=yes Owner=Russians,Confederation,Arabs,Africans Cost=1100 Soylent=900 Points=25 ROT=5 IsSelectableCombatant=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=INFERNALSelect VoiceMove=INFERNALMove VoiceAttack=INFERNALAttacke Turret=yes VoiceFeedback= DieSound=GenVehicleDie MoveSound=RhinoTankMoveStart CrushSound=TankCrush Accelerates=false ZFudgeColumn=8 ZFudgeTunnel=13 Size=2 OpportunityFire=yes ElitePrimary=Flamestormattack1E BuildTimeMultiplier=1.5;Individual control of build time Primary=Flamestormattack1 ;-----Gattling stuff------- ;GEF There is a _lot_ of stuff in this section, hope it's worth it ;Do I have a gattling gun or not IsGattling=yes ;How weapons does it have? Currently, all Gattling Units have had anti-air ;capability, so the mechanics currently depends on having twice the number ;of stages in weapons, alternating anti-ground first, and anti-air second. TurretCount=1 WeaponCount=12 Weapon1=Flamestormattack1 EliteWeapon1=Flamestormattack1E Weapon2=AAGattling EliteWeapon2=AAGattlingE Weapon3=Flamestormattack2 EliteWeapon3=Flamestormattack2E Weapon4=AAGattling2 EliteWeapon4=AAGattling2E Weapon5=Flamestormattack3 EliteWeapon5=Flamestormattack3E Weapon6=AAGattling3 EliteWeapon6=AAGattling3E Weapon7=Flamestormattack4 EliteWeapon7=Flamestormattack4E Weapon8=AAGattling EliteWeapon8=AAGattlingE Weapon9=Flamestormattack5 EliteWeapon9=Flamestormattack5E Weapon10=AAGattling EliteWeapon10=AAGattlingE Weapon11=Flamestormattack6 EliteWeapon11=Flamestormattack6E Weapon12=AAGattling EliteWeapon12=AAGattlingE ;How many stages does this gattling gun have, and how long does it ;take to progress through these stages; WeaponStages=6 Stage1=200 Stage2=400 ;This last stage is used to determine what the maximum fireing timer can be. Once it ;hits this it will stop increasing. If this is larger than the previous stage, then ;it will have a grace period once the unit stops firing before it needs to drop ;down to the lower weapon. Stage3=800 Stage4=1600 Stage5=2400 Stage6=4800 EliteStage1=100 EliteStage2=200 EliteStage3=400 EliteStage4=800 EliteStage5=1600 EliteStage6=3200 ;How many increments or decrements does the timer get per frame? ;If RateDown is zero, then it overrides the previous stage vaules, ;causing the tank to instantly go to zero when it stops firing ;if it can't find a new target RateUp=1 RateDown=50 ;-----End Gattling stuff------- AllowedToStartInMultiplayer=no Maxdebris=3 ;origional - Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5} Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=Destroyer ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys DamageSmokeOffset=100, 100, 275 Weight=3.5 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF Waffen: [Flamestormattack6] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz6 Report= ;INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack5] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz5 Report= ;INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack4] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz4 Report= ;INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack3] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz3 Report= ;INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack2] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz2 Report= ;INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack1] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz1 Report= ;INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack6E] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz6E Report=INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack5E] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz5E Report=INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack4E] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz4E Report=INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack3E] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz3E Report=INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack2E] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz2E Report=INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 [Flamestormattack1E] Damage=25 ROF=140 ;was 110 Range=17 MinimumRange=4 Projectile=Ballistic Speed=10 Warhead=Infernalgeschutz1E Report=INFERNALGrenade Anim=GUNFIRE Lobber=yes BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2 BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2 Burst=1 |
Warheads:
[Infernalgeschutz6] ;Spread=4 CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=600%,400%,300%,100%,70%,35%,20%,20%,20%,80%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 Deform=10% DeformThreshhold=300 Tiberium=yes Sparky=no Fire=no ;Bright=yes ProneDamage=70% ; Presumes air burst AnimList=INFERNALGOSIN6 [Infernalgeschutz5] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN5 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz4] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN4 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz3] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN3 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz2] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN2 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz1] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz6E] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSINE6 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz5E] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSINE5 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz4E] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSINE4 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz3E] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSINE3 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz2E] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSINE2 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz1E] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSINE Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no Animationen (artmd.ini): [INFERNALGOSIN] Translucent=no Report=INFERNALredin Next=INFERN1 [INFERN1] Image=INFERN1 Elasticity=0.0 Damage=2 DamageRadius=300 Warhead=IonWH LoopStart=0 LoopEnd=18 LoopCount=7 ;DetailLevel=0 Next=INFERN1D [INFERN1D] Translucent=no Report=FIRESTORMNORMAL LoopStart=0 LoopEnd=18 LoopCount=7 Warhead=IonWH Damage=2 DamageRadius=300 ;------------------------------- ;------------------------------- [INFERNALGOSINE6] Translucent=no Report=INFERNALbluein Next=INFERN6E [INFERN6E] Image=INFERN6E Elasticity=0.0 Damage=60 DamageRadius=300 Warhead=IonWH LoopStart=0 LoopEnd=24 LoopCount=7 ;DetailLevel=0 Next=INFERN6ED [INFERN6ED] Translucent=no Report=FIRESTORMELITE Damage=60 Next=INFERN5E Warhead=IonWH DamageRadius=300 ;------------------------------- ;------------------------------- [INFERNALGOSINE5] Translucent=no Report=INFERNALbluein Next=INFERN5E [INFERN5E] Image=INFERN5E Elasticity=0.0 Damage=50 DamageRadius=300 Warhead=IonWH LoopStart=0 LoopEnd=24 LoopCount=7 ;DetailLevel=0 Next=INFERN5ED [INFERN5ED] Translucent=no Report=FIRESTORMELITE Damage=50 Next=INFERN4E Warhead=IonWH DamageRadius=50 ;------------------------------- ;------------------------------- [INFERNALGOSINE4] Translucent=no Report=INFERNALbluein Next=INFERN4E [INFERN4E] Image=INFERN4E Elasticity=0.0 Damage=40 DamageRadius=300 Warhead=IonWH LoopStart=0 LoopEnd=24 LoopCount=7 ;DetailLevel=0 Next=INFERN4ED [INFERN4ED] Translucent=no Report=FIRESTORMELITE Damage=40 Next=INFERN3E Warhead=IonWH DamageRadius=50 ;------------------------------- ;------------------------------- [INFERNALGOSINE3] Translucent=no Report=INFERNALbluein Next=INFERN3E [INFERN3E] Image=INFERN3E Elasticity=0.0 Damage=30 DamageRadius=300 Warhead=IonWH LoopStart=0 LoopEnd=24 LoopCount=7 ;DetailLevel=0 Next=INFERN3ED [INFERN3ED] Translucent=no Report=FIRESTORMELITE Damage=30 Next=INFERN2E Warhead=IonWH DamageRadius=50 ;------------------------------- ;------------------------------- [INFERNALGOSINE2] Translucent=no Report=INFERNALbluein Next=INFERN2E [INFERN2E] Image=INFERN2E Elasticity=0.0 Damage=20 DamageRadius=300 Warhead=IonWH LoopStart=0 LoopEnd=24 LoopCount=7 ;DetailLevel=0 Next=INFERN2ED [INFERN2ED] Translucent=no Report=FIRESTORMELITE Damage=20 Next=INFERN1E Warhead=IonWH DamageRadius=50 ;------------------------------- ;------------------------------- [INFERNALGOSINE] Translucent=no Report=INFERNALbluein Next=INFERN1E [INFERN1E] Image=INFERN1E Elasticity=0.0 Damage=10 DamageRadius=300 Warhead=IonWH LoopStart=0 LoopEnd=24 LoopCount=7 ;DetailLevel=0 Next=INFERN1ED [INFERN1ED] Translucent=no Report=FIRESTORMELITE Damage=10 Warhead=IonWH DamageRadius=50 Ist ziemlich viel, aber ich hoffe auf hilfe. Achso ja der eintrag Warhead=... bei den animationen bringt nix (hat keine wirkung) THX im voraus |
zit:Ist ziemlich viel, aber ich hoffe auf hilfe. Achso ja der eintrag Warhead=... bei den animationen bringt nix (hat keine wirkung)
Der Warhead= eintrag bei den Anims die die tatsächliche Beschädigung durchführen sollen funktioniert nicht, weil ein warhead nur von der Anim beachtet wird die direkt von dem Warhead der Waffe kommt. z.b. [Infernalgeschutz1] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [INFERNALGOSIN] Translucent=no Report=INFERNALredin Next=INFERN1 ;Wenn du bereits hier die Damage und den Warhead eingibst wird der Warhead wenn alles richig gemacht hast beachtet. Bei nachfolgenden Anim`s (die mit next ausgelöst werden) wie unten wird die Beschädigung auf einem Punkt ohne Warhead zugefügt (sowie ich es kenne) [INFERN1] Image=INFERN1 Elasticity=0.0 Damage=2 DamageRadius=300 Warhead=IonWH LoopStart=0 LoopEnd=18 LoopCount=7 ;DetailLevel=0 Next=INFERN1D Übrigens hast du ein paar art.ini einträge vergessen oder bloss nicht mit gepostet? zB: INFERNALGOSIN4 (dafür) Mehr kann ich dazu erst mal nicht sagen. |
Hi, danke kroko für die hilfe, ich werde es gleich ausprobieren, ich sage dann bescheid
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Nein, es haut einfach nicht hin!
Ich habs so mal abgeändert [INFERNALGOSIN] Translucent=no Report=INFERNALredin Warhead=Infernalgeschutz1 Damage=1 DamageRadius=300 LoopStart=21 LoopEnd=38 LoopCount=7 [INFERNALGOSIN2] Translucent=no Report=INFERNALredin Warhead=Infernalgeschutz2 Damage=2 DamageRadius=300 LoopStart=21 LoopEnd=38 LoopCount=7 [INFERNALGOSIN3] Translucent=no Report=INFERNALredin Warhead=Infernalgeschutz3 Damage=4 DamageRadius=300 LoopStart=21 LoopEnd=38 LoopCount=7 [INFERNALGOSIN4] Translucent=no Report=INFERNALredin Warhead=Infernalgeschutz4 Damage=8 DamageRadius=300 LoopStart=21 LoopEnd=38 LoopCount=7 [INFERNALGOSIN5] Translucent=no Report=INFERNALredin Warhead=Infernalgeschutz5 Damage=16 DamageRadius=300 LoopStart=21 LoopEnd=38 LoopCount=7 [INFERNALGOSIN6] Translucent=no Report=INFERNALredin Warhead=Infernalgeschutz6 Damage=32 DamageRadius=300 LoopStart=21 LoopEnd=38 LoopCount=7 Bei Gebäuden wie dem Baufahrzeug richtet sie kein Schaden an und bei Panzern nur ganz minimal, dafür bei Infanterie haut sie voll rein genauso wie bei z.B ner kaserne. Ich versteh das net Hier noch das Warhead [Infernalgeschutz6] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN6 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz5] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN5 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz4] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN4 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz3] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN3 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz2] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN2 Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no [Infernalgeschutz1] CellSpread=1.5 PercentAtMax=.15 Wall=yes Wood=yes Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15% Conventional=yes Rocker=no InfDeath=4 AnimList=INFERNALGOSIN Fire=yes Tiberium=yes ProneDamage=90% Sparky=no Bitte leute helft mir! THX im voraus |
Zitat:
Und wenn du für die Infanterie Beschädigungswerte 120%,100%,100% und für Pz 80%,20%,50% ist es klar das mehr Schaden an Infanterie ausgeübt wird, hier sollte man mit berücksichtigen das Infanteristen auch schwächer gepanzert sind z.B. seal Strength=125 Rhino Pz Strength=400 Noch etwas meinst du das Baufahrzeug (das ist eben auch ein Pz) oder den Bauhof? Gebäude werden durch deinen Sprengkopf mehr beschädigt weil du ein Cell spread eingegeben hast. Dadurch wird bei Gebäuden die mehrere Zellen belegen auch auf allen Zellen Beschädigung (in deinem Fall unterschiedlich) ausgeübt und diese werden logischerweis z.B bei der Kaserne adiert. |
ok, dann mal so: wie muss ichs machen um das infernalgeschütz möglichst generalsgetreu nachzubilden (von der waffe her)
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Also ich hab zwar schon mal Generals gespielt, besitze es aber selbst nicht!
Weis also gar nicht mehr genau wie Die so funktioniert. Und die Abstimmung für die Waffen muss schon jeder Moder selbst machen hier kann man nur experimentieren. Ich mache Dir nicht irgendeine Waffe oder deren Sprengkopf fertig nur Du kannst es eventuell schließlich muss sie ja dann auch zu deinen anderen Modifizierungen passen. Es gibt eventuell auch die möglichkeit in der art/artmd .ini auch damit zu arbeiten: [anim1] ....... ....... Spawns=anim2 SpawnCount=5 Damage= Damageradius= Warhead= ........ Bei Spawns kannst du eine Anim eingeben wenn du willst mit ner Damage,Damageradius und Warhead ; spawnscount bedeutet wieviel der Anims kommen. Ob das für dich in Frage kommt, funktioniert und ob man damit Anims, wie du es wolltest, noch weiter verschachteln kann (also bei der gespawnten wieder ein Spawn) musst du aber selbst ausprobieren. (Hab ich noch nicht gemacht) |
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