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RA3 Summit: Mapping und Modding
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Nice, aber du hast ganz schön viele Rechtschreibfehler drinnen, dass ist man von dir garnicht gewohnt.:jupp:
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Tja, das passiert wenn man mit der heissen Nadel strickt :D
Ich denke das meiste habe ich jetzt korrigiert. Waren typische Schnelltipp-Typos. |
das klingt vielversprechend - durch das grid-system könnte das wirklich alles eine ganze ecke einfacher werden - und damit dürfte auch die zahl der mapper vermutlich rapide ansteigen.
auch diese unebenheiten bei tw, bei denen man ja teilweise irgendwie nichtmal so recht nachvollziehen konnte, warum man da nun nicht bauen darf, waren irgendwie sehr störend. schön, dass man da wieder ein bisschen "back to the roots" (nämlich richtung ts/ra2) geht, auch wenns dann vielleicht alles ein bisschen platter aussieht. gameplay > optik. |
Mir gefallen diese Infos sehr gut, das Erstellen sehr schicker Karten war zwar bei TW mit viel Zeit auch ohne weiteres möglich aber diese Zeit haben sich (verständlicherweise) nicht viele genommen.
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Was is daran armselig? Es wird meines Wissens nach überall so praktiziert, dass das Mod SDK nachgereicht wird.
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Ich denke es kommt im Wesentlichen drauf an wie buggy das Spiel nach Release noch ist. Daran wird sich festmachen lassen ob Ressourcen für das SDK zur Verfügung stehen.
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Finde ich soweit schon recht gut, kann mich noch gut an den Editor zu AR2 Zeiten erinnern. War ne Feine sache, was nur leider nicht ging waren Brücken über Brücken aber egal. :D
Vielleicht baue ich dann mal eine alte AR2 map von mir nach. Wobei ich mich fragen, oder es mich einfach mehr interessiert, haben sie auch das Scripten vereinfachert? Ich meine eine einfache, Copy past funktion von zb. einer TxT Datei ins Script Menü, wäre schon eine Bereicherung. Oder einfach mal die möglichkeiten das man ohne viel klick Terror endlose If Abfragen erstellen kann und nicht jede einzel machen muss. :) |
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Ich habe den Artikel um 3 Bilder ergänzt die den Worldbuilder zeigen ;)
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