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Tank-Rush ??
Hi !
Also ich bin der Meinung der Tank-Rush ist eine gute Strategie ( wenn es überhaupt eine richtige Strategie ist ) , leider führt diese Strategie bei fast allen C&C`s oft zum Sieg . Was haltet ihr davon ?? |
Nun, dazu kann ich zunächst ein historisches Beispiel bringen:
Die Taktik, mit grossen Panzerverbänden schnell vorwärts zu stossen und dabei das gegnerische Verteidigungssystem zu zerschmettern,stammt aus dem Jahre 1940 und wurde von den Deutschen angewandt.Diese Taktik nannte man auch "Blitzkrieg" und sie führte zur Eroberung Polens, Frankreichs, des Balkans, sowie grosser Teile der Sowjetunion und Nordafrikas. Aufgrund dieses Erfolges wurde diese Taktik auch in die russische Doktrin übernommen und wäre im Falle eines Dritten Weltkrieges zum Einsatz gekommen.Der Höhepunkt dieser Taktik kam 1991 während des Golfkrieges, als die Amerikaner die irakischen Panzertruppen regelecht in den Boden stampften. Auch die Bruderschaft favoritisert den Tank-Rush, da lange Gefecht nur unnötige Ressourcen verbrauchen würden und damit ineffizient sind - einzige Ausnahme bildet der defensive Kamof, bei dem es besonders darauf ankommt, den Feind zu verzögern. |
hehe..perfekt analysiert!
-- tja, was soll man gegen tank rushes den wirklich großartig machen? verteidigungs anlagen verbessern? dann bunkert sich jeder ein... |
Na ja, welche TS/FS-Nod-Einheit eignet sich gut zum Rushen??!
[ 05. Juli 2001: Beitrag editiert von: Psycho Joker ] |
Bei GDI sind es vor allem Titans, aber noch besser die Schwebis. ;) @ Klaus Ich mag sie auch! :D
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für einen Nod-Blitzangriff eignen sich Nod-Mots recht gut, allerdings eher als Nadelstich denn als massiver Angriff...wenn es mal mehr sein darf, greife ich zu TickTanks...
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Die NOD-Mots eignen sich HERVORRAGEND für die letztte Mission FS.
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<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von O.U.Z.O:
Die NOD-Mots eignen sich HERVORRAGEND für die letztte Mission FS.[/quote] was war das denn nochmal? Cabal zerstören und den Defender, ne? weiß nicht, da hab ich Mammutpanzer für genommen (ich LIEBE Mods... ;) ) |
Also, wenn ich mit GDI Rushe, dann favorisiere ich den Schwebi ;)
P.S.: Aber sobald erstmal ne emp steht, und man auch mobile emps bauen kann ist es mit rushes schnell vorbei... [ 06. Juli 2001: Beitrag editiert von: klaus52 ] |
Hm, ja die GDI hat mit Titans schon ne ideale Einheit für frühe Rushes. Aber bei Nod sieht's schon eher mager aus.
Nod-Mot; ja, das wär' ne Möglichkeit, aber die sich zu leicht gepanzert und ziemlich schnell zerstört. Tick-Tanks; na ja, die eignen sich zwar auch recht gut, aber der Titan ist dem Tick-Tank in jeder Hinsicht überlegen, also lässt sich so ein Rush relativ einfach abwehren. Wenn's um Rushen geht, ist die GDI eindeutig besser, und zwar um Längen. |
Naja,nur weil der Titan besser ist als der TckTank,heißt das doch noch nicht,dass die GDI zum Rushen viel bese geeignet ist.Ich find mit TickTanks kann man genauso gut rushen.
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Der größte vorteil des titanen ist finde ich, daß er immer Trifft. (Sprich Projectilspeed=100 *zu Darkwolfzwinkerdamitmichwenigstenseinersicherverstehentut* ;))
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der liegt nur bei 90, aber das ist immer noch mehr als genug...
da die GDI bessere Einheiten zum gleichen Geld kriegen, ist der GDI-Rush eine größere Gefahr als der Nod-Rush |
Das hieße ja, daß du die Seiten für nicht ausbalanciert hälst.
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Sie sind auch nicht ausbalanciert ...
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<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von [UCD] Chriss:
Das hieße ja, daß du die Seiten für nicht ausbalanciert hälst.[/quote] im direkten Kampf sind sie das auch nicht. Titan: 800 Creds gegen TTNK -> Titan gewinnt. nunja, kannst dir ja vorstellen, was passiert, wenn jeder etwa 8000 Creds in Panzer/Titans steckt - wer wird wohl gewinnen im offenen Kampf? |
<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von Doc:
Sie sind auch nicht ausbalanciert ...[/quote] Waren sie nie.Höchstens in Ra2 vielleicht. |
<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von Pepi:
Nun, dazu kann ich zunächst ein historisches Beispiel bringen: Die Taktik, mit grossen Panzerverbänden schnell vorwärts zu stossen und dabei das gegnerische Verteidigungssystem zu zerschmettern,stammt aus dem Jahre 1940 und wurde von den Deutschen angewandt.Diese Taktik nannte man auch "Blitzkrieg" und sie führte zur Eroberung Polens, Frankreichs, des Balkans, sowie grosser Teile der Sowjetunion und Nordafrikas. Aufgrund dieses Erfolges wurde diese Taktik auch in die russische Doktrin übernommen und wäre im Falle eines Dritten Weltkrieges zum Einsatz gekommen.Der Höhepunkt dieser Taktik kam 1991 während des Golfkrieges, als die Amerikaner die irakischen Panzertruppen regelecht in den Boden stampften. Auch die Bruderschaft favoritisert den Tank-Rush, da lange Gefecht nur unnötige Ressourcen verbrauchen würden und damit ineffizient sind - einzige Ausnahme bildet der defensive Kamof, bei dem es besonders darauf ankommt, den Feind zu verzögern.[/quote] super pepi ... bloss warum haste diese argumentation nicht in den offiziellen rusher-threads mit eingebracht ?! :confused: dem kann man eigentlich nix mehr hinzufuegen ;)... haste wirklich super gemacht ;).. ih, wieso ist denn hier schleim auf meiner tastatur :confused: :D :D :D |
Sind die TickTanks (schonwieder Rules-Bezeichnung? :D) eingegraben nicht gleichstark? Immerhin, comcrete-Panzerung... Also das mag ich bezweifeln...
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Es dauert aber relativ lange, bis sie eingegraben sind.
Und dann wird auch nur die Panzerung verstärkt. Der Treffer eines Tick Tanks ist meiner Meinung nach deutlich schwächer. |
nicht nur deiner Meinung nach...
ich begründe das mal anhand von (ungefähren) rules-werten: (die die ich im Kopf habe, müsste eigentlich stimmen) Kosten (beide) = 800 Creds Trefferpunkte (TTNK) = 350 Trefferpunkte (Titan) = 400 Feuerkraft (TTNK) = 36 Feuerkraft (Titan) = 70 Nachladezeit (TT) = 3,33 Sek. Nachladezeit (Titan) = 5,33 seks außerdem trifft der der Titan aufgrund eines 125% höheren (also 225% des TTNK-Wertes) Projektilspeeds wesentlich besser, und kann über Mauern schießen. das sollte klar machen, wie die Leistungsmäßig zueinander stehen... |
Ok, er hat ne größere Feuerkraft. Aber über Mauern kann er (im Spiel) nicht, und in wirklichkeit auch nur begrenzt. Und ok, er hält weniger aus, aber rechne doch mal aus, wielange die jeweils brauchen, um sich zu zerstören. Immerhin - concrete, da sind die WHs deutlich schwächer... (Moddersprache, ich weiß ;))
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äh, Chriss, ich könnte dir jetzt einen Auszug aus der rules geben, aber das mit worten zu erläutern reicht auch:
der Titan KANN definitiv über Mauern feuern, denn er hat einen invisibleHigh-Projektil (das hier verkommt zum Modder-Forum ;) ,aber das ist die einzige Art wie ich das einigermaßen erklären kann - ich bin halt ein Mod-Junk) das InvHigh kann über Mauern feuern, während das Cannon vom TTNK definitv nur in seltenen Fällen über Mauern feuert (kommt aber auch vor, liegt dann an Entfernung zu Mauer + Ziel) und bis der TTNK sich aufgebaut hat udn seine bessere Panzerung hat, bis dahin hätte er einmal feuern können und hat einen Treffer kassiert...also auch kein großer Vorteil. Außerdem ist er unbeweglich, also ein weiterer Nachteil. |
Hm... Ok. Meinst du eigentlich gebaute Betonmauern oder Klippen?
Soweit ich weiß hat der TTNK seine bessere Panzerung aber sobald er anfängt sich aufzubauen... Das er dann Stationär ist, daß ist in der Tat ein Nachteil... Ändern wir da mal was? |
ich meinte die gebauten Mauern - wie das mit Klippen aussieht weiß ich nicht, aber ich glaube da sind beide gleich stark beeinflusst.
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