wow, das ging ja schnell! Danke!
dann werde ich mal zusehen, das ich Corel Photopaint (vielleicht auch Paint Shop Pro?) irgendwo herbekomme.
Zitat:
Zitat von Kroko
Anmerkung:
Aus meiner Sicht wäre es besser gewesen wenn du die Vorlagen nicht schon vorher in 256 Farben Bilder umgewandelt hättest, weil die Umwandlung in die richtige Pallete ja nur von der Qualität ausgehen kann die da ist. Und es dadurch gröber wird.
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das ist kein problem. ich kann die frames ja nochmal neu rendern, mit höher farbtiefe (16bit). Leider kann ich nicht schon hier eine palette zum rendern vorgeben. dann könnte ich mir das zusätzliche umwandeln sparen.
weisst du (oder auch andere) wie viele facings zu jedem part möglich sind?
bisher habe ich nur Einheiten gesehen, deren Walker-animation lediglich 8 facings (ausrichtungen, N,NO,O,SO,S,SW,W,NW z.B. Titan,Wolverine) hatte. kann ich die Einheit auch mit 32 facings machen? (das rendern ist kein problem, nur kann das auch TS)
der turm des Titan z.B. hat 32 Facings, die Walker animation nur 8
ich würde meine Einheit auch gerne mit 32 Turm-Facings sowie 32 Walker-Facings machen (ich weiss, Einheiten können nur in 8 verschiedene Richtungen gehen, aber möglicherweise sieht es dann besser aus,wenn sich die Einheit auf der stelle dreht/neu ausrichtet. Dabei fällt nämlich schon manchmal auf das die walker-section sich sprunghaft dreht)
andere Frage
die Einheit unterteilt sich in Walker-Section und Turm-section. beides als shp. Kann TS auch eine Schießen-Animation bei einem Turm machen?
Der Wolverine hat ja keinen Turm,dafür aber ne Firing-Animation.
Der Titan hat einen Turm, dafür aber keine Firing-Animation(da Voxel Barrel)
geht also auch beides? Turm mit Animation wenn er feuert.
wenn ja, wie müssten art/rules einträge aussehen. welche einteilung/reihenfolge müssen die animationen in der shp haben?
falls noch niemand das weiss, werde ich es selber austesten.
CU LKO