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Alt 25-10-2003, 10:35
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Zitat:
Original geschrieben von Surli
Eine Frage, weshalb ist es noch keinem Spielehersteller gelungen, eine KI zu schaffen, die in einem Echtzeitstrategiespiel einen Menschen schlägt?
Ich denke ich kenne die Lösung: Der Computer ist nicht in der Lage zu denken. Er handelt strikte so, wie er programmiert ist. Der Mensch kann denken, er kann aus dem gefühl und aus der erfahrung heraus handeln.


Das mit der KI ist einfach zu erklären.
Vor Jahren haben sich Computerspiele in der Art geändert, dass man sie gewinnen kann. Das Ziel jeden heutigen aufwendigeren Computer Spiels ist, dass der Spieler gewinnt. Das war grade zur Anfangszeit der Spiele genau anders rum. Damals waren alle Computerspiele so ausgelegt, dass man früher oder später zwangsläufig verlieren tat.

So muss der Computer eine Herausforderung bilden, die aber auch schafbar erscheint. Unfaire Computerspiele würde niemand spielen. Das gibt der Designer nun freie Ressourcen, weniger Aufwand in die KI zu stecken und mehr in die Präsentation des Spiels. Grafik und Sound ist wichtiger. Es werden auch eindeutig Fehlerhafte Vorgehensweisen in die KI programmiert, nur um diese Menschen ähnlicher spielen zu lassen.

- Zwei, drei Beispiele: Die KI fliegt, fährt, läuft in Verteidigungseinrichtungen bzw. in das Feuer von Einheiten.
Das ist völlig überflüssig. Der Rechner hatte alle Daten um auf den Pixel genau Einheiten aus dem Wirkungsbereich zu halten und diesen zu Umgehen. Einen überraschten Computer gibt es nicht.

- Die KI greift Einheiten mit zu grosser Feuerkraft an. Wenn Du mal EZS Spiele genau betrachtest, wirst Du sehen, dass die KI Menschen ähnlich spielt indem für die Bekämpfung von gegnerischen Einheiten zu viele Ressourcen aufgewendet werden.
D.h. es krachen mehr Geschosse rein, als notwendig um den Gegner zu beseitigen. Die KI könnte dieses einfachst optimieren und hätte sehr schnell die Oberhand.

- Die KI läuft in Geschosse rein. Wie ein menschlicher Spieler
fährt die KI auf ihren Weg weiter, auch wenn sie damit getroffen wird. Das ist überhaupt nicht notwendig. Der KI ist es überhaupt kein Problem den Einschlagspunkt schon vorher zu erkennen um diesen sofort zu umlaufen.

- Synchronität: Der KI ist es auch überhaupt kein Problem Einheiten, synchron zur Feuerfrequenz der Gegnerischen Einheiten, aus deren maximale Schussradius zu halten.
Gegner feuert. Um dann in der Feuerpause, sich wieder selbst in Reichweite zu begeben um zu feuer. Ich rede jetzt hier von einen Pixel Unterschied. Nicht um irgendwelche weit auseinander liegenden Wegpunkte.


- Hoch optimierte Ablauf
Hast Du schon mal die KIs in der Anfangsphase beobachtet? Schon bei diesen absichtlich Lückenhaft geschriebenen KIs, ist deren Aufbau in der Anfangsphase dermassen optimiert, dass kein menschlicher Spieler mitkommt. Dass ist natürlich einfach weiter zu optimieren. Die Gebäude könnten auch jeden Fall optimaler Positioniert werden. Wegstrecken zu Versorgungslagern und Minen währen immer optimal.

- Ressourcen
Der Computer reagiert weit aus schneller, als jeder Mensch auf die Ressourcenplanung. Der Computer würde sofort bei erreichen der notwendigen Ressourcen Menge immer die optimale Einheit bauen.

Das waren alles nur Beispiele, in dem der Computer in den Spielregeln spielen würde. Es gibt noch unendlich mehr Möglichkeiten solch ein Spiele KI zu optimieren.


Ich denke jeder würde finden, dass der Computer unfair spielt. Man sieht, denke ich, dass das eigentliche Spiel der KI dann wenig mit Strategie zu tun hätte. Eher mit einen sehr, sehr schnellen Mikromanagement.
Genau aus diesen Grund mag ich auch nicht Micromanagement in einen Echtzeitstrategie Titel. Es hat letztendlich nichts mit Strategie zu tun.





Zitat:
Was macht der Computer an der Einheitensteuerung?
Du schickst eine Einheit an einen Punkt. --->Die einheit nimmt den schnellst möglichen weg dahin.
Du sagst einer einheit so soll anngreifen. ---> Die einheit greift an.
Agressiver Marschbefehl ---> alles was in den Weg kommt, wird angegriffen.
Ja genau. Stell Dir mal vor, man würde einen Einheit auswählen und diese dann mit einen Gamepad steuern.


Panzer auswählen. Vorwärts fahren, etwas links fahren. Turm drehen. Ungefähren Vorhalt des Geschosses abschätzen und dann feuern. Nächsten Panzer wählen. Vorwärts fahren ....

Solch ein EZS Titel wäre unspielbar. Grade gegen Computer, der im Grunde immer so Spielt. Die Einheiten Steuerung würde einem alten Action Spiel entsprechen.

Zitat:
Gewisse sachen müssen programmiert sein, du kannst ja nicht für jede Einheit selber laufen. Aber sonst sind die einheiten eigentlich dumm, sie machen nichts ausser den Gegner Automatisch angreifen, was eher eine Belästigung ist. . .
Ja genau. Der Computer steuert in jeden Moment Deine Einheiten. Du gibt nur lose Vorgaben vor, wass er für Parameter verwenden soll.

Zitat:
Ich bin der Meinung, dass man wärend einer Schlacht, hauptsächlich die Automatisierten befehle ändert, da sie schlichtweg nicht brauchbar sind.
Ja genau. Mit Strategie hat solch ein MM aber nichts zu tun. Man optimiert damit die Einheiten Steuerung des Rechners. Und erlangt damit Vorteile, die der Gegner nicht hat, wenn er nicht auch genauso MM einsetzt. Dass heisst letztendlich, dass Unterlegenen Einheiten gegenüber überlegenen Einheiten dominieren können. Das hat mit Strategie nichts zu tun.


Zitat:
Blizzard hats versucht, und es ist ihnen auch sehr gut gelungen, wie erwartet kann der PC automatisch alle angeschlagenen Einheiten aus dem Schlachtfeld zurückzihen(natürlich gleichzeitig). Aber dennoch verursachen diese Prozesse auch wieder schwächen.
Ja es gibt Unterschiede in den Programmen. Ich glaube schon Dune II hatte eine ähnliche Option. Defekte Fahrzeuge wurden ausgeflogen und nach der reparatur wieder nach vorne gebracht. Eine sehr einfach Möglichkeit. Das Problem ist immer, dass es nur alles oder nichts Einstellungen gibt. Solche Parameter sollten für jeden Einheiten Typ, für jeden Verband und für jede Einheit einzustellen sein.

Zitat:
Sehr oft setzt die KI die Angriffsprioritäten richtig, aber dann kannst du diejenigen Einheiten immer ganz wenig zurückziehen, dass sie nicht mehr angegriffen werden könne, der PC sucht sich dann ein anderes ziel. Dann kommen sie wieder rein und der PC stellt wieder um. . .
Na ja ich habe noch nie gesehen, dass die KI vor allen auf, wie auch immer lohnendste Ziele, gefeuert hat.
Ein Beispiel. In Generals gibt es Heldeneinheiten. Diese können mitunter den Spielverlauf kippen. Ich habe aber noch nie gesehen, dass sich Einheiten. Die grade mit was anderen beschäftigt waren, umorientiert haben um die Helden Einheiten abzufangen. Damit lässt sich jede Einheit überlisten. Man schickt zur Ablenkung Sinnlose einfach Einheiten mit. Auf die richten sich die Verteidigungseinheiten ein. Mit der Spezialeinheit kommt man nun einfach durch. Der Spieler kann natürlich jeder Zeit eingreifen um auf die Spezialeinheit feuern zu lassen.
Solche Tricks haben in meinen Augen übrigens auch nichts mit Strategie zu tun. Es ist nur ein Ausnutzen, von Programm Widrigkeiten und eigentlich völlig unnötig. Wenn man Einheiten Prioritäten zuordnen könnte.
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