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Alt 26-03-2008, 00:48
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ccdx21 ccdx21 ist offline
Commandobot

 
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Scrin:

Infanterie:

Ravager:

Sehr gute Ergänzung zu Shocktroopern. Eine Mischung aus Shocktroopern und Ravager stellt eine ernst zu nehmende Bedrohung auf Infanterie Basis da. Tiberiumagitation scheint dagegen Prozentual Schaden zu machen. 1 Ravager alleine killt weder eine Raffenerie noch einen Sammler. Bei vielen Ravager sieht das dann schon anders aus. Ich glaube ich brauchte 4 für eine Raffenerie. Der Preist ist etwas happig, dafür sind sie ziemlich schnell und können gut gegen alles vorgehen außer Flugeinheiten. Dabei sind sie in Gegensatz zu Shocktroopern etwas schwächer gegen Fahrzeuge aber die können sie auch knacken auf dauer.

Fahrzeuge:

Mech-Walker:

Ziemlich teuer, 8 weitere teile und hm… die Einheit wirkt etwas komisch da alles irgendwie auf alles schießen kann. Die Flugabwehr Scheiben kümmern sich genau so gut auch um Fahrzeuge. Beim Toxin Upgrad hab ich den sinn noch nicht ganz verstanden da es keine Gebäude räumt und die anderen beiden sind halt die Kristallsplitter von Ravager und die strahlen von den Desintigratoren. Ansonsten ist der Mech-Walker sehr schnell und gar nicht so einfach zu töten da seine teile einzeln Schaden bekommen und er sich auch im Kampf wieder aufstocken kann. So kam es mir zumindest vor. Kost halt nur jedes Mal 100 Credits.


Eradikator-Hexapod:
Tolles teil. Hat Standardmäßig so eine Waffe wie das Schlachtschiff und 3 Slots für mehr Waffen. Dabei ist der Mastermind, sprich die Teleportationsfähigkeit noch mit an interessantesten. Die Reichweite ist ok und der Teleportsprung geht recht zügig. Zudem sammelt der Hexapod immer mal ein wenig Geld wenn er was zerstört.


Gebäude:

Warpspalt:

Waffenfabrik und groß und so.


Fähigkeiten:

Kontamination:

Weniger brauchbar als es sich anhört. Das ding Schädig jede Einheit in dem Kontaminierten Feld. Ja auch die eigenen außer Lufteinheiten. Es schädigt nur solange auch Tiberiumkristalle da sind, sind keine Kristalle da ist der Effekt gleich null. Sind Kristalle da schädigt es nur Einheiten die auf den Kristallen stehen. Zudem kann es nicht repariert werden. Setz man es als beim Feind ins Feld ist die Wahrscheinlichkeit hoch das es sehr schnell zerstört wird.
Nervt vielleicht am Anfang aber ansonsten eher nicht zu gebrauchen.


Ichorsaat:
Ist wie die Saat von Nod aus TW nur ohne Flugzeug. Kostet 1000 Credits, dafür aber ist das Tiberium sicher da wo man es haben will.


Zorn des Overlords:
Wenn man jetzt den GDI Orbitalschlag neben die Nod Tiberiumader Detonation Fähigkeit hält und beides mit dieser 4000 Fähigkeit von Scrin vergleicht dann fragt man sich, wollen die einen verarschen? Zorn des Overlords ist extrem mächtig aber auf andere art und weise. Zwar macht es viel Schaden im Einschlags gebiet, ungefähr soviel wie die anderen beiden Fähigkeiten aber das ist nicht der Punkt. Mit Zorn des Overlords kann man für nur 4000 Credits neue Tiberiumfelder pflanzen die bis zum ende des Spiels bleiben und recht übel Tiberum auspucken! Zudem sind bereits nach dem Einschlag schon ein paar Kristalle da zum abernten. Grade im Lategame geht Scrin damit fast gar nicht mehr die kohle aus. Leider kann man keine Wachstumsbeschleuniger auf die neuen Felder stellen aber das wäre ja auch noch zu schön um Wahr zu sein.


Upgrads:
Nicht wirklich was das erwähnenswert ist


Fazit Scrin:
Eigentlich ähnlich wie bei GDI und Nod. Ein Unterschied ist aber das Scrin die Schilde hat die den Traveler-59 fehlen und die Flugeinheiten die die Reaper-17 nicht haben.



Reaper-17:


Fahrzeuge:

Kristallwalker:

Böses Teil am Anfang. Mit Desinigratoren kann man durchaus mit den Dingern einen Gegner am Anfang überrennen. Sollte der Gegner aber gegen Walzen muss man umsteigen.
Ansonsten entspricht der Kristallwalker einen normalen Walker nur mit dem Unterschied das er später ein Schild hat und sehr viel mehr Schaden macht.


Panzersammler:
Nein, man sammelt nicht des Gegners Fahrzeuge. Der Sammler ist einfach nur von Anfang an mit einem Schild ausgestattet.


Reaper-Tripod:
Eigentlich wie ein normaler Tripod nur das er Tiberium aufladen kann wie der Devourer Tank. Es gibt ein Upgrad was die Ladekapazität erhöht.
Der Tripod ist mit Tiberium gefüllt schon sehr stark doch leider hält es eben nicht lange denn 3 Arme schießen sich schon sehr schnell leer.


Gebäude:

Wachstumsstimulator:

Gleiche kosten wie ein normaler Wachstumsbeschleuniger und auch gleiche Fähigkeit mit einem Unterschied. Er Produziert im gleichen Takt wie Tiberiumspikes 15 Credits. Je mehr Felder je mehr Geld was zusätzlich und konstant in die Kasse fließt.


Reaper-17 Eradikator-Hexapod:
Schlechter da der Mastermind fehlt. Ansonsten steht alles was man so brauch zu Verfügung.
Immer noch eine starke Einheit.


Reaper-17 Fazit:
Um auch schnell hier etwas aus der Welt zu schaffen, ja die Reaper-17 haben keine Trägerschiffe und keine Schlachtschiffe, nein die Reaper-17 verfügen dennoch über Sturmreiter. Wer also mit den Reaper-17 etwas Besonderes machen will der nutz ihre Fähigkeit ohne ende Geld zu scheffeln und baut Sturmreiter. Im vergleich zu den anderen sind die Sturmreiter bei den Reaper-17 weder besser noch schlechter. Vielleicht fehlt es am Ionensturm vom Trägerschiff aber das macht nichts. Ansonsten können die Reaper-17 zu Anfang sehr viel druck machen und haben im vergleich zu allen anderen Fraktionen im Lategame den Geld vorteil. Die Reaper-17 sind auch mehr die Walzen Armee wobei die Panzerungs starken Einheiten leider erst später ins Spiel kommen.



Traveler-59

Infantrie:

Kultisten:

Sind nett haben aber einen recht hohen Nachteil, sie kommen viel zu spät ins Spiel.
Zwar gibt’s dann auch noch direkt das Geschwindigkeit Upgrad damit die Jungs schneller laufen können aber bisher konnte ich sie kaum einsetzten da sie eben zu später erst zur Verfügung stehen. Zumal der Gegner dann meist auch gute Infanterie Abwehr hat.


Wunderkind:

Ja was macht man mit dem Wunderkind? Richtig! Man Opfert es in den Hexapod!
Ne im ernst, zu mehr ist das Ding nicht zu gebrauchen. Wer jetzt an Massengedanken Kontrolle aller Mastermind aus Yuri denkt der täuscht sich. Die Gebietsmassengedankenkontrolle hat einen Radius wo grade mal 3 Einheiten dicht an dicht drunter passen und hält nur wenige Sekunden an. Es hat ein paar bessere Werte als der Mastermind aber dennoch nicht wirklich der Hit. Also ab in den Pod das Kind!


Fähigkeiten:

Temporäres Wurmloch:

Ist nett aber nicht überragend. Verlangsamt alles was sich darunter befindet. Gegen massen von Infantrie ganz nett oder um den Gegner auf einen Fleck zu fixieren um dann seine Trägerschiffe darüber zu Parken für den Ionensturm oder um es Schlachtern zu erleichtern.


Upgrads:
Kurz gesagt, bei den Traveler-59 wird vieles etwas schneller was Upgrads angeht.


Traveler-59 Eradikator-Hexapod:
Ja du willst dein Wunderkind da rein stecken, nein du willst nicht weiter drüber nachdenken sondern es einfach tun!! Ansonsten hat der Eradikator-Hexapod die gleichen möglichkeiten wie der Standard Scrin Eradikator-Hexapod.


Traveler-59 Fazit:
Bisher finde ich das die Traveler-59 die Fraktion ist die am schwersten zu spielen ist. Oft saß ich da so vor dem Bildschirm und hab überlegt was ich denn nun am besten bauen sollte.
Zudem sind die Unterschiede zu den normalen Scrin fast zu minimal als das Traveler-59 wirklich was Besonderes wären. Klar sind schneller fliegen und Kultisten nett aber es gibt im vergleich zu den anderen Fraktion, man nehme mal Schwarze Hand zu Nod oder Steel Talons zu GDI, eben nichts wirklich überragendes. Da sind die Unterschiede einfach riesiger als wie bei den Traveler-59 zu Scrin im vergleich zu GDI und Nod.
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Geändert von ccdx21 (26-03-2008 um 03:24 Uhr).
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