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Ammo bei Panzern
Da hab ich wohl etwas unterschätzt (ich erinnere an die Frage "Ammobegrenzung im Mod" wo ich große Töne spückte, weil ich glaubte es wäre so einfach-sorry"...irgendwie funktioniert es nicht den Panzern Ammo zu geben...also eine begrenzte Schußzahl. Sie schießen zwar aber bei ihrem Ammo geht nichts weg! Hat einer von euch eine Ahnung wie man das machen könnte...sonst kann ich den neuen Mod indem alle Truppen begrenzte Schußzahl haben gleich wieder vergessen
![]() ![]() ![]() Der Code ist grundsätzlich dersselbe-nur Kleingkeiten wurden verändert und eben die 4 Befehle für das Ammo. (Natürlich will ich ihm keine 5 Schuss geben, aber für Versuchszwecke ists besser als wenn dort 60 steht ![]() [HTNK] UIName=Name:HTNK Name=Rhino Heavy Tank Prerequisite=NAWEAP Primary=120mm Strength=400 Ammo=5 PipScale=Ammo InitialAmmo=5 ManualReload=yes Category=AFV Armor=heavy Turret=yes IsTilter=yes TargetLaser=no TooBigToFitUnderBridge=true TechLevel=2 Sight=8 Speed=6 CrateGoodie=no Crusher=yes Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs ForbiddenHouses=Russians Cost=900 Soylent=900 Points=25 ROT=5 IsSelectableCombatant=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=GenSovVehicleSelect VoiceMove=GenSovVehicleMove VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand VoiceFeedback= DieSound=GenVehicleDie MoveSound=RhinoTankMoveStart CrushSound=TankCrush Maxdebris=3 ;origional - Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5} Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=Destroyer ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys DamageSmokeOffset=100, 100, 275 Weight=3.5 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF Accelerates=false ZFudgeColumn=8 ZFudgeTunnel=13 Size=3 OpportunityFire=yes ElitePrimary=120mmE BuildTimeMultiplier=1.3;Individual control of build time
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"Ich weinte, weil ich keine Schuhe hatte - bis ich jemanden sah der keine Füße hatte" Geändert von []V[]orpheus (04-04-2003 um 00:17 Uhr). |
#2
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Guck mal bei der V3, da is glaube ich auch was mit Ammo.
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#3
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Leider, nein. V3 hat kein Ammo.
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"Ich weinte, weil ich keine Schuhe hatte - bis ich jemanden sah der keine Füße hatte" |
#4
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Hmm ,gibt es sonst noch irgendwas, was ammo hat ?
Ich glaub bei Tiberian Sun gabs da was, bin mir aber net sicher. Ansonsten hab ich keine Ahnung, wie man das macht. |
#5
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guck dir ma alles mit ammo ab, was beim harrier steht.
ich hatte es früher ma hingekriegt, daß panzer begrenzte munition haben, hatte aber das problem, daß ich nich wußte wie ich sie wieder aufrüste... aber die ini habbich seit der formatierung der festplatte nimmer... ich werde dann nochma rumprobieren und dir bescheid sagen, wenn ich weitergekommen bin... |
#6
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Versuch es mal, ohne
ManualReload=yes Sag mal, obs funzt, ansonsten weiss ich auch net ![]()
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ESL-Playersheet
// ESL Admin Team |
#7
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Ich hab rausgefunden wie es geht! Die Codes findet man beim ÄGEIS CRUISER (sind deaktiviert). Jetzt hab ich allerdings dasselbe Probleme wie Onkel Fritz - die Panzer lassen sich nicht aufladen. ManualReload=yes erzeugt einen Fehler = die Einheit hat wieder unendlich Muni es geht nix bei der PipScale weg.
![]() Es ist also möglich begrenztes Ammo und man kann die Nachladezeit einstellen. Aber ein Fahrzeug oder Gebäude das zum aufladen der Einheit dient funktioniert nicht!!!! ![]() ![]() ![]() ![]() Falls jemand doch eine Idee hat...bitte melden. Würde euch so ein Mod überhaupt Spass machen? Indem Einheiten begrenztes Ammo haben und sich selbst wieder aufladen oder nicht? ![]()
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"Ich weinte, weil ich keine Schuhe hatte - bis ich jemanden sah der keine Füße hatte" |
#8
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ähm, Munition aufladen?? Du solltest mal bei der Werkstatt gucken
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ESL-Playersheet
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#9
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Leider ist es nicht ganz so einfach.
Die Werkstatt hat UnitRepair=yes (in dem Code ist das aufladen enthalten-wie bei Fliegern). Würde die Werkstatt nur aufladen sollen würde ich ihr UnitReload=yes geben. Das Gebäude könnte jetzt zwar Einheiten aufladen ABER die Einheit, die aufgeladen werden soll muss ManualReload=yes. ManualReload=yes wiederum macht das die Unit unendlich Ammo hat. Das heißt es ist sinnlos. Wenn ich jetzt dem Gebäude UnitReload=yes gebe und dem Fahrzeug nicht ManualReload=yes dann fährt es nicht auf das Service Depot. Wenn ich es anschieße - es also verletzt ist - fährt es zwar drauf es wird aber trotzdem nicht reloaded. Ich glaube nämlich, dass sich die allg. Reload=, EmptyReload= Codes auf alles beziehen. Das heißt wenn sich die Unit selbst aufladet, ladet sie das Depot auch nicht schneller auf. Ich glaube nicht dass man hier noch viel tiefer gehen kann also werde ich die Idee wohl vergessen müssen ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Würdet ihr es interessant finden, wenn Einheiten im Mod wären, die sich von selbst sehr langsam reloaden oder würde das uninteressant für euch sein?
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