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  #1  
Alt 22-04-2003, 04:01
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
Havocs Schuhputzer

 
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helicopter prob

Nunja ich habs geschafft in dazu zu bringen nicht mehr zu landen mithilfe des siege chopper. Jetzt folgt das nächste Problem:

Turret=yes
er schießt seine Grenades (Russischer Havoc) egal wie er steht und es sieht verdammt schlimm aus wenn die Granaten hinten rauskommen beim Heli. Weiß jemand Rat?

Turret=no
Er schießt nur dann wenn das Ziel direkt vor ihm ist. Nicht von der distanz aber vom WInkel abhängig. wenn ich also dirket hinter ihm etwas mit strg anvisiere rührt er sich nicht.

Falls jemand eine Lösung hat wäre ich überaus dankbar!
Ideal wäre das der Havoc sein ziel anvisiert, sich in die Richtung des gegners dreht und dann schießt.
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  #2  
Alt 22-04-2003, 16:37
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Kroko Kroko ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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Also mit Turret= stellt man eigentlich ein ob ein zweites Voxel (Turm) vorhanden ist.
Bei Turret=yes bewegt sich nur der Turm in Richtung Gegner.
Ob eine Einheit aus allen Lagen schiessen kann wird meines Wissens bei der Waffe eingestellt
OmniFire=yes bedeutet es kann aus allen Lagen auf dem Gegner
schiessen no bedeutet es muss sich dem Gegner zuwenden.
z.B.:
[MedusaE]
Damage=100
ROF=5
Range=14
Speed=150
Projectile=MedusaProjectile
Warhead=SAMWH
Report=AegisAttack
TurboBoost=yes
OmniFire=yes
Burst=2
deshalb egal Wie AegisKreuzer steht er schiesst sofort.

Wenn Dir die Stelle nicht recht ist von wo das Feuer austritt
musst du das in der Art ini einstellen.
PrimaryFireFLH=280,0,120 (als Beispiel)

Leider weis ich selbst nicht wie man die Orginaleinstellung 0,0,0
so richtig ändert.
Habe im Forum schon mal gefragt aber zur Antwort erhalten, das man es ausprobieren muss.
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  #3  
Alt 22-04-2003, 18:37
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
Havocs Schuhputzer

 
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das mit dem Primaryfire findest du in der Art.ini ganz am Anfang.
Dort steht beschrieben wofür es ist. Ich glaube
x,y,z

x=vorne nach hinten
y=rechts, links
z=oben unten

Danke werds gleich ausprobieren!
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  #4  
Alt 22-04-2003, 18:50
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Boris Vodkalieferant

 
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Was für x,y oder z steht wusste ich schon!
Ich meinte es ist manchmal schwierig die richtigen Werte zu finden
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  #5  
Alt 22-04-2003, 18:55
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Achso sorry naja irgendwem wird es schon nütrzlich sein.

Habs mit OmniFire probiert leider hats nicht funktioniert. keine Reaktion. Übrigens bezüglich des Turrets. Wenn ich es auf nein setze schießt er wie gesagt nicht mehr nach hinten sondern nur noch nach vorne aber er müsste sich auch in die Richtung drehen wenn er auf ein Ziel hinter sich schießt.
Du hast recht normalerweise haben das nur Fahrzeuge aber der Hubschrauber reagiert auch auf den Befehl.
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  #6  
Alt 23-04-2003, 11:15
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Boris Vodkalieferant

 
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Ich kann hier nicht mehr weiterhelfen, ich habe mal versucht meinen neuen Hubi so umzugestalten wie du willst schon tauchte
das gleiche Problem auf(das er Einheiten hinter ihm ignoriert), habe leider keine Lösung
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  #7  
Alt 23-04-2003, 14:53
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Die einzige Möglichkeit die mir noch einfällt ist folgende:

Man gibt ihm eine Dummywaffe mit kurzerer Reichweite. Dann würde er sich immer umdrehen und auf sein Ziel zufliegen. Naja
ist schon doof aber besser als nix. Mit dem Loco lässt sich hier nichts machen oder? Fly Loco oder sowas.
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  #8  
Alt 24-04-2003, 21:35
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Im Aftermath Mod gibts einen Hubschrauber der so agiert wie wir es uns wünschen. Seltsamer weise funktioniert sein Code nicht so gut bei meinem Helicopter. Vielleicht weil er größer ist. naja wollt ich nur sagen falls jemand für einen normalen Mod Codes benötigt. In den Rules von Aftermath heißt der Heli übrigens[LONG]
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  #9  
Alt 25-04-2003, 15:18
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Wenn du mit Aftermath die Missions-CD von AR1 meinst, kann man das leicht erklären, denn die die Grafikengine wurde bei der Umstellung zu "3D" stark verändert. Allerdings kann man es so machen wie du es dir wünscht, hab mir schon mehrere Kampfhubschrauber gebaut, die ohne Probleme klappen.

Allerdings müssen sie Flugeinheiten sein (wie der Harrier) und keine Jumpjets (wie der Belagerungsheli), denn die Helikopterlogik wurde zwar in TS für Orcas genommen, aber sie wurde für AR2 etwas umgeschrieben und wird jetzt für Harrier genutzt. Aber wie gesagt, verändere den Harriercode, dann klappts auch mit den Nachbarn... äähhh ich meine Helikoptern.
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  #10  
Alt 25-04-2003, 16:08
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Weißt du Chriz das Hauptproblem an dieser Idee ist die Taktik. Wenn der hubschrauber ein harrier ist landet er nicht mehr auf Befehl sowie der russische Siege Chopper. gerade dass wäre aber für den Mod so wünschenswert. Der hubschrauber wartet bis der gegner kommt - steigt auf- schießt zwei drei Salven - landet wieder. Wenn man den Harrier (hubi) jetzt dazu zwingt auch landen zu können würde er sich nicht mehr aufs Helipad zurückziehen um sich aufzuladen. Außerdem würde der Hubschrauber nicht in der Luft stehen können was für taktische Angriffe auch wichtig wäre. z.B: du plazierst ein paar Kampfhubschrauber der Base des Gegners greifst mit einer kleinen Infantristen Invasion und 2 drei Haubitzen an zerlegst die Luftabwehr und rückst jetzt mit den Hubschraubern nach. Du hast schon recht mir wird nichts anderes übrig bleiben als es so zu machen. leider ist es halt auch nicht ganz perfekt.

Aber trotzdem DANKE
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  #11  
Alt 26-04-2003, 20:55
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Tja, leider ist es seit YR nicht mehr möglich, eine Flugeunheit asuf Helipad zu befehliogen (es erscheint kein Landecousur mehr). Bei meine Orca ist es im Moment so, das er auf Befehl auf dem Boden landet und wenn dann ein Ziel in der Nähe ist startet und es angreift. Danach kehrt er aufs Helipad zurück. Leider kann ich ihm, wie schon gesagt, das Landen auf dem Heliport nicht befehlen , daführ aber das Landen auf dem Wasser Schade das Westwood den Helikoptercode seit TS zu stark verändert hat.
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  #12  
Alt 27-04-2003, 05:27
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Havocs Schuhputzer

 
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das klingt aber sehr verlockend. Du hast deinem Orca ja richtige kI eingepflanzt ich hoffe es macht dir nichts aus wenn ich später einmal darauf zurückkomme und dich um den Code/Trick anflehe wie du ihn trotz der Flugeinheiteneigenschaft zum landen bringst.
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  #13  
Alt 27-04-2003, 13:54
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Damit er landet, musst du ihm Landable=yes geben (oder so ähnlich) und vielleicht noch Airportbound=no (oder so ähnlich).
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  #14  
Alt 27-04-2003, 16:03
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...und wenn er die Munition verschossen hat fliegt er AUTOMATISCH zurück?
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  #15  
Alt 27-04-2003, 17:11
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Ja, wenn er keine Munition mehr hat, reagiert er wie ein normaler Harrier und fliegt zurück zu seinem Heliport zum Nachladen. Allerdings muss ich noch ein paar Bugs löschen bei der Waffe, gelegentlich schießt er Minuten lang, ohne Munition zu verbrauchen.

Geändert von Chriz (27-04-2003 um 17:14 Uhr).
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  #16  
Alt 27-04-2003, 17:47
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Mmh ich hatte dasselbe Problem und hab es bis heute nicht gelöst...schießt dein Orca in alle Richtungen - also auch wenn er rückwärts zum Ziel steht.

PS.: Welche bewaffnung hat der orca (AG, AA ?)

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  #17  
Alt 27-04-2003, 20:52
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Mein Orca schießt nur nach vorne. wie die meisten Aircrafts. Die Waffe ist "Hellfire", sie müsste in den Rules noch aus TS enthalten sein. Sie können nicht auf Flugzeuge schießen, ein Air-To-Air-Kampf ist in RA2 sowieso nicht möglich (nur mit Jumpjets).
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  #18  
Alt 27-04-2003, 22:35
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Alles klar Chriz! ich sollte mehr schlafen irgendwie eh klar dass er nur nach vorne schießt (aircraft unit). Weißt du eigentlich ob man eine Voxelgrafik statt einer Rackete nehmen kann? Also einfach das Racketenvoxel beim Projectile eintragen oder so geht das?
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  #19  
Alt 27-04-2003, 23:01
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Auch wenn ich nicht angesprochen war

Ja man kann beim Image fürs Projektil auch ein Voxel verwenden.
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  #20  
Alt 28-04-2003, 00:12
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cool Danke Kroko!
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