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#1
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bauaufztäge für ki
wie macht man bestimmte bauaufträge für die ki? also dass sie nicht so baut wie im gefecht sondern nur das was man ihr sagt?
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#2
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tja, da gibts mehrere wege
du kannst die bauaufträge per "auslöser editor" usw machen oder du stellst die bauoptionen der ki unter ki-einstellungen ein, zusätzlich musst du dann aber noch im menü "häuser" die bauleistung das geld etc des entsprechenden hauses angeben. wobei der auslöser editor mode wirklich viel besser, da man selber bestimmen kann was gebaut wird wann wo und wie wenn du wissen willst wies geht, dann schreibs in diesem thread bis denne sil
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bis denne, sil |
#3
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ich hab schon versucht es zu machen aber ich habs net hingekriegt! wär dir dankbar wenn dus hier reinposten könntest!
tnx!
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#4
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also, TUT !!!!
1. man muss sich schon überlegen wei wann was wo passieren soll. a) erstmal in den expert mode schalten b) unter scripts ein script eingeben, man sollte ecnglisch können, bei sonstigen trigger fragen etc, einfach mir mal beischeidgeben, z.b. eine patroulie b1) die wegpunkte müssen auf der karte platziert sein b11) added einscriptype, benennt es so das ihr es wiederfindet falls ihr was ändern müsst / möchtet, wir nehmen mal 1,2,3 b2) script bei den wegpunkten 1,2,3 : added eine "action" als ersten punkt solltet ihr "guard area" nehmen, gebt die anzahl der sekunden ein (erster pkt wird als "0" angezeigt) added nun eine weitere action wählt "patroul to waypoint" und gebt bei "parameter" 2 ein, da unsere patroulie von 1 startet und gleich zu 2 laufen soll nun habt ihr die wahl, soll der trupp etwas warten, soll er sofort weiterlaufen oder solln sich die einheiten aufbauen ( wie der G.I. in seine sekundarfunktion) das wärn in der oben genannten reihenfolge: "guard area ( timer ticks)" "patroul to waypoint" "deploy" wenn eurer trupp warten soll, dann nehmt "guard area", die zeit solltet ihr einschätzen als nächste action eben wieder "patrol to waypoint", Parameter = 3 jetzt ist der trupp bei waypoint 3 angelangt, nun gilt es wieder guard area zu bestimmen jetzt das entscheidende: ihr müsst nun als action nehmen: "jump to line" und als parameter 1 !!!0 wird nicht akzeptiert!!! das script ist fertig, durch das jump to line wird eine endlos- schleife gebildet c)stellt nun ein taskforce zusammen, ein taskforce bestimmt die einheiten nennt euer taskforce 1,2,3 um den überblick zu behalten, bei vielen triggern mit vielen verschieden einheiten wirds dann nähmlich kompliziert bestimmt nun die einheiten und deren vorkommende anzahl dieser taskforce nun müsst ihr diese beiden sachen zu einem team machen geht also ins menü "teams" erstellt ein neues teamtype mit dem namen 1,2,3 das "haus" bestimmt wem die einheiten gehören veteranlevel ging bei mir noch nicht, d.h. ich kenn die parameterzahlen nicht, 1 ging bei mir nie bei waypoint gebt nun 1 ein, das ist von nun an wo der trupp startet, deswegen auch im script als erste bewegung move to 2 group solltet ihr unbedingt so lassen!! bei script und taskforce wählt ihr nun die entschprechenden sachen, in unserem fall eben 1,2,3, damit macht mann sich vieles einfach bei transport waypoint gebt ihr nur dann einen wegpkt an wenn der trupp mit flieger kömmen soll und mit fallschirm abgeworfen werden soll, weiter unten näheres dazu so, erstmal fertig nun muss man noch den auslöser bestimmen der name kann auch lauten 1,2,3 "house" bestimmt das land DAS VORHANDEN SEIN MUSS, damit der trigger überhaupt erstmal funzt, standard ist zivilist, das geht immer type bestimmt ob sich der trigger wiederholt oder nicht, hängt nicht mit dem script zusammen! bei "ereigniss" wählt ihr nun eins bei "Aktion" wirds dann schon schwieriger, standard hierfür sollt sein "7" - reinforcement als parameter müsst ihr nun ein teamtype eingeben, unser teamtype leutet 1,2,3 und fertig ist die ganze sache weiter gehts solln die truppen mit dem flugzeug abgeworfen werden benötigt man einen zusätzlichen waypoint, ich nehm immer 99, da dieser fast nie gebraucht wird im teamtype editor klickt ihr zusätzlich die checkbox cargoplane und gebt euren transportwaypoint an das wars bemerkung: bei einheiten mit ladevolumen (IBF etc) sind alle anderen einheiten in diesem ladevolumen enthalten, selbst wenn das limit überschritten wird!!, ihr könnt dem ausweichen nehmt ihr als 1 action im script "unload" und "keep units, keep transports", ohne dem werden die einheiten einfach auf dem schlachtfeld erscheinen, in einer basis fällt das nicht weiter auf und so funzts bei allem anderem auch, wenn ein haus etwas bauen soll, bestimmt was die gebauten einheiten machen sollen mit dem script, bestimmt welche art von einheiten entalten sein sollen mit dem taskforce, stellt ein team zusammen als auslöser könnte man nehem: "elapsed time" (angabe in sekunden ( vergesst nicht die geschwindigkeitsänderung des gesamten spiels!!!!!)) und als aktion "7" - reinforcements so, bei weiteren fragen hier posten wenn du mal eben ne map mit vielen triggern sehen und untersuch willst, dann schau mal auf www.cncmaps.de in der yuri topmap section nach der singleplayermap "virenalarm", die ist übrigends von mir du kannst dann im editor alles genau anschauen und verfolgen frage beantwortet ???, wenn nicht posten!!!
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bis denne, sil |