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  #1  
Alt 30-06-2005, 12:50
Lin Kuei Ominae Lin Kuei Ominae ist offline
Terrordrohnenhirte

 
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Lin Kuei Ominae ist ein...
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AI kommandos erweitern und verbessern

Hallo

mir ist schon seit langem die AI ein Dorn im Auge, sobald ich mein Mod benutze. Der Computer baut einfach keine Einheiten mehr und greift mich an.
Dies ist nur in den Singleplayer missionen der fall, im Multiplayer funktioniert alles ganz normal.

Das der Computer keine einheiten baut ist aber nur bei einigen SP-Missionen, bei manchen baut er nur sehr wenige einheiten mit denen er sehr selten angreift.

Ich habe für mein Mod die FeuerSturm einheiten auch für das normale TS verfügbar gemacht und einige selbsterstellte einheiten hinzugefügt.

Nun die Frage, woran es liegt das die KI nicht mehr baut, und wie ich die AI einträge so veränder das sie wieder funktionieren?
Gibt es womöglich eine Art AI Editor oder ein Tutorial wo ich erfahren kann, was diese unmengen an Parameter bedeuten und wie man eigene AI Scripte schreibt?

Mir würde aber auch schon ein einfaches beispiel genügen bei dem der Computer eine Gruppe von Einheiten, einfach gegen meine Basis schickt (so wie im Multiplayer, wo ja auch keine Wegpunkte und trigger gesetzt werden müssen damit der gegner mich findet und auch angreift).

Vielen Dank schon mal im vorraus
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  #2  
Alt 30-06-2005, 14:50
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Kroko Kroko ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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Für die Missionenen sind die Trigger für jeweiligen Map oft abgeändert oder/und spezielle Trigger in der jeweiligen Map hinzugefügt. Das hat also sehr wenig mit den normalen KI-Verhalten im Gefecht zu tun.
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  #3  
Alt 30-06-2005, 15:24
Lin Kuei Ominae Lin Kuei Ominae ist offline
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aber wieso baut die KI dann nicht mehr die normalen einheiten, wenn deren Name doch immernoch der selbe wie im original ist. Also z.B. MMCH im original heist auch bei mir noch MMCH und dennoch kommen mir in den meisten missionen keine bsp. Titanen mehr entgegen.
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  #4  
Alt 30-06-2005, 21:08
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Kroko Kroko ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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Nun ich weis das auch nicht genau.
Ich modde ja nur für YR.
Aber da RA2 ja nur ein verändertes TS ist ist es eigentlich ähnlich.

Es ist bei sehr vielen Mods so das die Missionen nicht mehr richtig funktionieren. Ursache unbekannt.
Bei meinem Mod für YR funktioniert z.B: eine Mission nicht mehr bei der man zivile Kraftwerke einnehmen muss. Obwohl ich die Energiewerte nicht verändert habe, kann die Mission nicht beendet werden selbst wenn man alle erobert!
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  #5  
Alt 01-07-2005, 22:49
Lin Kuei Ominae Lin Kuei Ominae ist offline
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ich glaube da kann ich dir den grund sagen Kroko.

bei TS (ist ja nur ein verändertes RA2) habe ich festgestellt das es wichtig ist, das die Gebäude in der [BuildingTypes] liste, die originale Nummer beibehalten.
In meinem Mod hatte ich anfangs die Gebäudeliste neu sortiert um mal mehr übersicht auch im spiel reinzubringen. Denn wurde mein letzter Bauhof zerstört und ich habe einen neues MBF gebaut, war die gebäudeliste total durcheinander weil ja alle gebäude auf einmal wieder verfügbar waren (man hat nichts mehr wiedergefunden).
Bei allen Missionen wo die vernichtung/eroberung eines Gebäudes das Einsatzziel war, streikte aber von nun an der Computer und erkannte die zerstörung/eroberung nicht mehr. Also die AI hat das Ziel-Gebäude nicht mehr richtig erkannt.
Nachdem ich den gebäuden aber wieder ihre orginal nummer zuwies funktionierten die missionen wieder. Ich frage mich nur wie das möglich ist wo doch in den Triggern stets der name des Gebäudes angegeben ist und nicht die nummer der [BuildingTypes] liste.

Wenn du in deinem Mod die Gebäude in der Liste neu sortiert hast, solltest du mal versuchen den StandardGebäuden ihre originalnummer zurückzugeben.
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  #6  
Alt 02-07-2005, 15:42
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Kroko Kroko ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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Nun jetzt ist mir klar wieso das bei Dir nicht mehr funktioniert.
Wenn du die Gebäudeliste umsortierst (ist bei RA2 und TS gleich) können die Skripte nicht mehr funktionieren.
Weil der Computer anhand der Liste Gebäudenummern vergibt angefangen mit 131072 aufwärts.
Hier mal eine Skripttätigkeit aus TS
5=46,131073

im Orginal bedeutet das Team greift als 5tes Ziel eine Raffinerie an (weil die Raf. an 2 Stelle in der Liste steht) hast du jetzt statt der Raffinerie ein anderes Gebäude an 2 Stelle gesetzt wird dann dieses angegriffen.

Deswegen habe ich die Liste nicht umsortiert.

Der Handler bei dem Trigger hat eine andere Wirkung.
hier ein Beispiel
085A10A0-G=E_GDI missile silo attack 4,084E7F50-G,<all>,8,0,NAMISL,0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,40.000 000,10.000000,70.000000,1,0,1,0,084E7E80-G,1,0,0

Dieser Trigger kann nur vom KI ausgelöst werden Wenn der Feind mindestens 1 Raketensilo hat. Und er bestimmt das er für GDI ist
Die 0 vor NAMISL heist dieser Trigger wird nur ausgelöst wenn der Feind nachfolgendes Gebäude besitzt die lange Zahlenreihe sagt in der zweiten Ziffer wie viel davon und die 10 Ziffer 3 bedeutet Mindestens!
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Geändert von Kroko (02-07-2005 um 15:44 Uhr).
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