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Alt 10-11-2007, 20:40
Jedi Lu Jedi Lu ist offline
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Events Basic Tutorial

EaW / FoC Events

Diese Tutorial soll die Grundkenntnisse für das Erstellen und zu ordnen von Events in der Galaktischen Eroberung vermitteln. Empfohlene Vorraussetzung zum Verstehen des Tutorial ist das Basic Modding Tutorial und dort ins besondere der Absatz Erstellen von GC Maps (Galaktische Eroberungskarten).

Was sind Events in EaW?

Events sind zeit oder situationsgesteuerte Ereignisse, die dem Galaktischen Eroberungsmodus oder in der Kampagne ausgelöst werden. Ich werde hier nur auf den Galaktischen Eroberungsmodus eingehen.

Wo werden die Events zugeordnet und definiert?

Ereignisse für die jeweilige GC Map werden für jede Fraktion in der Campaigns_singleplayer.xml (EaW) und Campaigns_underworld_gc.xml (FoC) definiert. Für den Multiplayermodus sind die Einträge in der Campaigns_multiplayer.xml zu finden.
Eine GC Map wird jeweils für alle spielbaren Fraktionen erstellt, also für den Spieler <Starting_Active_Player> , wird dabei immer ein separates Eventfile zugewiesen, entsprechend welche Fraktion er spielt. z.Bsp.

<Rebel_Story_Name>Story_Plots_Sandbox_xxx_Rebel.xml</Rebel_Story_Name>
oder
<Empire_Story_Name>Story_Plots_Sanbox_xxx_Empire.xml</Empire_Story_Name>
Bei FoC noch das Konsortium
<Underworld_Story_Name>Story_Plots_Sandbox_xxx_Underworld.xml</Underworld_Story_Name>

Der Computerspieler erhält ebenso ein eignes Eventfile je Faktion.

<Rebel_Story_Name> Story_Plots_Rebel_AI_Heroes.xml </Rebel_Story_Name>
<Empire_Story_Name>Story_Plots_Empire_AI_Heroes.xml</Empire_Story_Name>
Bei FoC wurde die Namen der xmls noch um den Zusatz _EXP erweitert.
<Rebel_Story_Name>Story_Plots_Rebel_AI_Heroes_EXP.xml</Rebel_Story_Name>
<Empire_Story_Name>Story_Plots_Empire_AI_Heroes_EXP.xml</Empire_Story_Name>
<Underworld_Story_Name>Story_Plots_Underworld_AI_Heroes.xml</Underworld_Story_Name>

Im org. EaW und FoC hat der Spieler für jede der Galaktischen Eroberungen eine darauf angepasste Eventdatei. Der Computerspieler hingegen nur eine Eventdatei für alle GC’s. Man kann aber auch für den Computerspieler für die jeweiligen verschiedenen GC’s einige eigens angepasste Eventdateien schreiben, falls man es wünscht.
Die in den Story_Name tag’s angegebenen Dateien wird nur auf die tatsächlichen xml Files verwiesen.
Dies dient dazu um zu ermöglichen mehre Eventfiles für eine GC Map zu verwenden, z.Bsp. Standardevents und je GC spezifische Events). Im Regelfall wird nur ein File darin aufgelistet sein. Story_sandbox_xxxxxxxxxx.xml für den Spieler
Story_xxxxxx_ai_heroes_exp.xml für die Computerspieler


Wie definiert man Events?

Nach der Installation des Map Editors, siehe Basic Modding Tutorial Abschnitt Mapeditor, erhält man auch auf den Desktop eine Verknüpfung zu einen Worddokument names „Story Mode and Tutorial Scripting System“. In diesen Dokument sind alle möglichen Events augelistet, dazu Erkläuterung und Beispiele.
In den eigentlichen Eventfiles (Story_Sandbox_xxx.xml) beginnt man mit <Story> und endet man mit den </Story>Tag, dazwischen definiert man die einzelnen Events.
<Story>
<Event Name="Universal_Story_Start">
<Event_Type>STORY_ELAPSED</Event_Type>
<Event_Param1>0</Event_Param1>
<Story_Dialog>Dialog_E_Sandbox_Intro</Story_Dialog>
<Story_Chapter>4</Story_Chapter>
<Story_Tag>Intro_Tag</Story_Tag>
</Event>
<!— weitere folgende Events -->
</Story>

Mit diesen 1. Event beginnt man meist eine GC Event Datei, denn das Ersten was an Anfang einer Galaktischen Eroberung passieren soll ist das man eine Beschreibung der GC Map bekommt. Der Event Nameist im Prinzip frei wählbar, aber man sollte in bei diesen Event beibehalten weil sich spätere oder teilweise vorhandene Events auf diese „AnfangsEvent“ beziehen.
<Event_Type>STORY_ELAPSED</Event_Type>
Dieser xml Tag gibt den Start einer Kampange/Gefechtskarte an. Der Parameter
<Event_Param1>0</Event_Param1>
Weil es der erste Start der Kampange/Gefechtskarte ist. (fängt an bei 0 zu zählen).
<Story_Dialog>Dialog_E_Sandbox_Intro</Story_Dialog>
Im Story Dialog Tag wird eine Datei definiert (ohne Dateiendung), die man im Ordner „MeinModxxxx\Data\Scripts\Story“ erstellen muss. Um eine vorhandene Datei zu finden muss man Config.meg entpacken, siehe Basic Modding Tutorial Abschnitt Meg Extractor. Dort findet man dann auch z.Bsp. die Dialog_e_sandbox_intro.txt, wie man sieht eine einfache Text Datei, der einzelne Abschnitte mittels [CHAPTER x] definiert werden. Ich werde mal den Syntax anhand unseres Beispiel, in dem Abschnitt
<Story_Chapter>4</Story_Chapter>erläutern. Folgender Text aus Dialog_e_sandbox_intro.txt

[CHAPTER 4]
TITLE TEXT_STORY_TRANSMISSION_18
WAIT 500 Wartezeit halbe Sekunde dann weiter mit nächster Aktion
SFX Button_Press der Ton Button drücken
TEXTCOLOR 255 255 255 176 Textfarbe
TEXT TEXT_CAMPAIGN_SINGLE_25 Textbaustein für „Missionsname“ im Mastertextfile
TEXT TEXT_SPEECH_CAMPAIGN_SINGLE_25_INTRO_E Textbaustein für „Missionsbeschreibung“ im Mastertextfile
# DIALOG CAMPAIGN_SINGLE_25_INTRO_E auskommentiert
NEWLINE 1 neue Zeile bzw Freizeile
TEXTCOLOR 255 024 039 255 neue Textfarbe
TEXT TEXT_CAMPAIGN_SINGLE_VICTORY_EMPIRE_00 Siegesbedingungen 1
TEXT TEXT_CAMPAIGN_SINGLE_VICTORY_EMPIRE_01 Siegesbedingungen 2
TEXT TEXT_CAMPAIGN_SINGLE_VICTORY_EMPIRE_02 Siegesbedingungen 3
TEXT TEXT_CAMPAIGN_SINGLE_VICTORY_EMPIRE_03 Siegesbedingungen 4
WAIT 1000 Wartezeit 1 Sekunde dann weiter mit nächster Aktion
SFX Button_Press der Ton Button drücken
NEWLINE 2 neue Zeile bzw Freizeile
TEXTCOLOR 255 255 255 176 neue Textfarbe
EXTRA_TEXT Textbaustein für „Extratext“ im Mastertextfile
WAIT SPEECH Warten bis Audio/Sprache fertig ist

Als letzter xml Tag in diesem „AnfangEvent“ steht einfach nur
<Story_Tag>Intro_Tag</Story_Tag>
Dies zeigt einfach nur die derzeitige Tagzählung an.
__________________
Der Provokationsspammer (high voltage)
Genaue Definition hier:
http://www.cncforen.de/showthread.php?p=1484381

Geändert von Jedi Lu (10-11-2007 um 20:50 Uhr).
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