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Alt 26-03-2008, 00:46
Benutzerbild von ccdx21
ccdx21 ccdx21 ist offline
Commandobot

 
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Alle Fraktion in der Taktischen Übersicht.

Mal eine grobe Übersicht der Taktischen Möglichkeiten aller Fraktion.
Dabei handelt es sich um meine bisherigen Praktischen Erfahrungen sowie die Resultate aus schon so einigen Testspielen.


GDI:

Fahrzeuge:

Schleuder:

Ist recht gut zur Luftabwehr auf Grund der hohen Geschwindigkeit und erst recht mit dem Upgrad später. Leider ist die Einheit relativ schlecht gepanzert und man sollte vorsichtig mit ihr umgehen. Zwar zerlegt die Schleuder auch in kürzester Zeit ein Scrin Devastor Schlachtschiff aber das gleiche kann, wegen der schlechten Panzerung, auch der Schleuder passieren wenn das Devastor Schachtschiff feuert. Am beste ist es wenn die Einheit ständig in Bewegung bleibt.


Zonenrüttler:
Bisher konnte ich mit dieser Einheit noch nicht wirklich viel anfangen. Ob nun gegen Gebäude oder Einheiten, ein wenig mehr hab ich schon erwartet. Zudem ist wohl der größte Nachteil seine kurze Reichweite. Dadurch stehen sich die Rüttler auch mal gegenseitig im Weg. Mal schauen was ich damit noch so anfangen werde aber bisher ist es wie gesagt die Einheit die ich am wenigstens benutze.


MARV:
Das Ding ist derb! Tschuldigung aber der MARV ist echt einfach nur zu krass im vergleich zu den anderen Epic Einheiten. Er hat 4 Waffenslots die mit Infantrie verbessert werden kann, das ist schon mehr als die anderen beiden doch das Beste am MARV ist seine Fähigkeit Tiberium zu sammeln. Dabei reicht es wenn man einfach nur drüber fährt und schwubs bekommst man sofort Geld. Ein Feld ist da innerhalb weniger Minuten Komplett abgeerntet und die Nachricht „Wir brauchen Silos“ ertönt fast sofort. Selbst bei einem grünen Feld sind die Silos fast sofort voll. Dazu sei gesagt das der MARV aus 1 grünen Kristallhaufen 350 gewinnt und aus einem blauen 700.


Flugeinheiten:

Hammerhead:

Ja das ist eine meiner Lieblingseinheiten geworden. Extrem Flexible und ziemlich Gefährlich.
Mit Raketentrupps ist es eine recht annehmbare Luft und Fahrzeug Abwehr. Wobei man sagen muss dass die Raketen erst relativ spät ausgeklinkt werden. Damit wäre der Hammerhead einer Venom übermacht klar unterlegen das die Venoms wahrscheinlich den ersten Schuss haben. Dafür sorgt der Hammerhead aber mit Raketen bestückt sehr gut dafür Flugeinheiten am nach Hause kommen zu hindern.


Gebäude:

Rekultivierungseinheit:

So nennt sich die erweitere Waffenfabrik. Das Ding erklärt sich eigentlich von selbst. Es kann neben allen anderen Fahrzeugen halt auch noch den MARV herstellen.


Sekundäre Landeplattform:

War etwas überrascht als ich das Ding neben den Silos im Bau Menü sah.
Eigentlich macht es genau das gleiche wie das Flugfeld nur das es nicht forscht und nicht Produziert. Sehr angenehm um mal eben eine Luftstreitmacht aus den Boden zu stampfen oder um schnell, durch die Reparatur Drohnen, ein paar Hammerheads zusammen zu flicken.


Fähigkeiten:

Schallfeld:

Kann um jedes Gebäude gemacht werden was man errichten kann. (Keine Tibspikes und sowas) Kosten sind mit 500 akzeptable und es hat einen recht kurzen Cooldown. Damit kann man in wenigen Minuten alle Gebäude der Basis einzäunen und so vor Commando C4 und Ings. Schützen.


Superschall-Luftangriff:
Es dauert maximal 2 Sekunden und alle Lufteinheiten im Zielgebiet gehen zu Boden. Ich hab es noch nicht an Trägerschiffen mit Schild getestet.


Orbitalschlag:
Für 4000 Credits find ich es ein wenig teuer und gegen Gebäude ist es nur bedingt wirksam.
Man hat knapp 2 Sekunden zeit zu reagieren bevor der Hagel beginnt während ein Roter Strahl das Zielgebiet markiert. Vorteil ist halt das man nur Sichtlinie und Geld brauch um es überall benutzen zu können wo man will.


Upgrads:

Meist nur Verbesserung der Werte, einzige Ausnahme sind die EMP-Granaten die die Grenadiere etwas aufbessern. Die Dinger machen das was man sich denkt, ist aber eine Fähigkeit die übers Micromanagment genutzt werden muss.


GDI Fazit:
Spielt sich eigentlich wie immer… plus eben die Ergänzungen. Die Lufteinheiten haben ein wenig mehr Munition und man hat viel Auswahl um den MARV aufzuwerten. Ganz brauchbar aber auch nicht großartig Interessanter als sonst.



Steel Talons:

Infanterie:

Feldingenieur:

Ich zitiere mal einfach den Spruch den die Einheit von sich gibt wenn sie aus der Kaserne kommt, denn mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
„Ingenieur mit Knarre.“


Fahrzeuge:

Wolverine:

Extrem stark gegen Infantrie, kann durch die PB Munition noch mehr Schaden anrichten.
Auch mit Raketentruppen sollte man sich vor einem Wolverine hüten.


Titan:
Der Titan ist der Grund warum man Steel Talons auch einfach nur „Die Walze“ nennen könnte. Mal abgesehen davon das der Titan eine recht gute Panzerung hat und viel Schaden macht, nein, er kann auch noch andere Fahrzeuge sehr stampfen. Ganz klar der Herr des Schlachtfeldes in der mittleren Technologie stufe. Und so langsam ist das Ding nun auch nicht.


Schwerer Sammler:
Mit dem Bunker ist der Sammler soweit schon ganz nett. Wird aber erst richtig Stark im Teamspiel wenn man ihn ein paar interessantere Einheiten reinsetzt, zum Beispiel Scharfschützen. So aufgerüstet könnte man damit sogar den Gegner angreifen. Ansonsten… HEY! Wir reden hier von einem Sammler! Nicht von einer Kampfeinheit.


MRT:
Macht eigentlich das gleiche wie das Rig nur billiger und schneller. Hält dafür aber nicht soviel aus, muss sich aber auch nicht ausklappen und kann 1 Infantrie Einheit mitführen.


Behemoth:
Um ehrlich zu sein habe ich den Behemoth bisher noch nie gebaut. Das kann aber auch daran liegen weil ich meinen Gegner schon vorher Tot gewalzt habe.


Fähigkeiten:

Railgunbeschleuniger:

Ist nett, brauch man nicht unbedingt aber das ding ist nett.


Adaptive Panzerung:
Im Prinzip das Gegenstück zum Railgunbeschleuniger. Der unterschied ist nur das der Beschleuniger eine Globale Fähigkeit ist die man auf ein Gebiet auswählt und die Adaptive Panzerung direkt im Titan oder Mammut benutzt wird. Es erhöht die Panzerung der Einheit und macht sie widerstandsfähiger gegen EMP angriffe auf kosten der Feuerrate. Was sagt uns das? Mehr Zeit zum plattwalzen!


Steel Talons MARV:
Bezieht sich mehr auf die Upgrad Möglichkeiten des MARV’s, die hier stark eingeschränkt sind. Am besten zu empfehlen ist wohl 1-2 Ingenieure und der Rest Raketentrupps.
Gegen Infantrie stellt man den MARV 2 Hammerheads zur Seite und fertig ist der Kampfverband der dem Feind sein Tiberium klaut.


Steel Talons Fazit:
Ideal für Leute die einfach nur Einheiten Pumpen und Walzen wollen. Steel Talon ist ziemlich stark im mittleren Tech bereich, verliert aber gegen ende leider etwas an stärke. Aber vorsicht, wer nun denkt das sich die Talons durch eine SW unter druck setzten lassen der täuscht sich. Die Steel Talons verfügen über alle Lufteinheiten, ja auch Firehawk mit Strato. Dennoch ist die Fraktion auf sehr Aggressives Vorgehen ausgelegt, denn bunkern können die Talons mangels fehlenden Schallemitters eher schlecht. Aber wie gesagt, in den meisten fällen hat man seinen Gegner einfach zerwalzt bevor man an Bunker denken muss.



ZOCOM:

Infanterie:

Zone-Raider:

Also diese Jungs *hust* Mädels sind heftig. Der einzige Nachteil ist der Preis aber ansonsten können sie gegen alles vorgehen. Lufteinheiten, Infanterie, Fahrzeuge, Gebäude sind alles kein Problem für Zone-Raider. Wenn man nicht weiß wohin mit seinen Geld, einfach Zone-Raider bauen. Ist nie verkehrt.


Fahrzeuge:

Zonenrüttler:

Gleiche Aussage wie beim normalen Rüttler. Ist bisher nicht so meine Einheit.
Das Einziege was die beiden Rüttler unterscheidet ist die Fähigkeit beim ZOCOM Rüttler.


ZOCOM-Orca:
Tja wer dachte das ZOCOM erst gegen ende was machen kann der liegt falsch.
Mal abgesehen das ZOCOM zu Anfang ganz normal wie GDI gespielt werden kann, sprich Predatoren und all sowas, macht der ZOCOM-Orca diese Fraktion aber auch im mittleren Tech relativ stark. Das ding zerlegt alles was nicht fliegt mit seinen Schallgranaten. Auch Infanterie stirbt da in kurzer Zeit.

Upgrads:
Ja hier muss mal die Keramikpanzerung einfach erwähnt werden.
Dieses Upgrad steht anstatt der erhöhten Munition zu und verbessert die Panzerung aller Flugeinheiten. Das macht grade Hammerheads mit Zone-Raidern ziemlich stark.


ZOCOM MARV:
Leider geben die Zone-Raider den MARV nur ihre Schallgrantwerfer und nicht auch noch die Flugabwehr. Aber ich denke das würde den ZOCOM MARV zu heftig machen. Ansonsten hat man hier die gleiche freie Auswahl wie auch bei GDI.


ZOCOM Fazit:
Die Raider reißen es richtig und ja es sind Frauen in den Kampfanzügen. Macht was mit ihnen, egal was, steckt sie in Fahrzeuge oder Hammerheads aber tut was mit ihnen. Die Mädels können es richtig und stellen eine ernste Gefahr für alles und jeden da. Aber nicht überschätzen denn auch sie können sterben. Ansonsten hat die ZOCOM durch das Keramik Upgrad noch recht gute Lufteinheiten. Wer alles gerne mit Fliegern Arbeiten will für den ist ZOCOM eine gute Wahl.
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