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Also das mti den mynocks ist mal voll die lustige Idee^^
Die Frage sit nur, elche partei dann die Mynocks steuert. Ich werde usneren Steienr aufjedenfall tatkräftig mit Models unterstützen sobald Models eingefügt werden können. Ich hab auch noch verdammt viele Ideen was man einbringen könnte. 2 Ideen vorneweg: 1. C3po können über alle Planetenr eisen oder diese erforschene gal ob rebellenallianz, Piraten oder Imperium. So das man auch auf Galaxiewn mit 1 Starplaneten auf Rebellenseite gleich losforschen kann. Oder die Rebellen können auch Technologien von Piraten klauen. jedenfalls so das die Rebellen keinen nachteil haben. 2. Das Imperium sieht nicht welche Planeten die Rebellenb esitzen ,abgesehen von denen die sie schon besucht haben oder wo sie Truppen oder Probe droids haben. So das man richtig schönes Versteckspiel mit den Imperialen machen kann |
#92
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@Steiner0815
3 fragen: - haste die sternenzerstörer im 2.0er stärker gegen die calamari kreuzer gemacht? - und welche datei ist für die angepassten schiffsgrößen verantwortlich? - brauch ich für den 2.0er mod den 1.0? oder ist 2.0 alleine lauffähig? Geändert von JustForFun (12-03-2006 um 16:59 Uhr). |
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2.0 ist alleine lauffähig
Der ISD ist jetzt stärker als gegen die MC´s und die Grössen für die Schiffe sind alle XML-Dateien die mit Space anfangen. Sith Thomas die ideen mit den Stealth rebellen ist genial ! auch toll das du dann models machen willst @Chaos Ich hab keine CTD´s muss am Spiel selbst liegen. |
#94
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Eawhq Link
So hier wie versprochen der DIREKTLINK zu EAWHQ:
http://www.eawhq.de/index.php?go=downloads&dl_id=43 |
#95
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Zitat:
wär echt super wenn du mal ne zusammenstellung machen würdest, habs schon versucht, aber bin mir bei den meisten nicht sicher. hat den vorteil das man sich raussuchen könnte was man will und was nicht. muss dir jetzt aber auch mal meinen respekt aussprechen!!! hast dir echt mühe gegeben. |
#96
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ich hab eine Frage
Hab den Mod eben (voller Vorfreude) draufggespielt und schwupp schon bei Mission 1 Rebellen (Vernichte 4/5 Stationen oder so um die Aufmerksamkeit von Bla bla auf uns zu ziehen..) hätte ich fast dank der anstürmenden MASSEN an Tie Fightern, Scouts ect meine Schiffe verloren. (Die neue Grösse der kleinen Jäger find ich übrigends super gelungen und die KI lässt auf ein anspruchsvolleres Spiel hoffen; auch wenn ich jetz zwinkern und glotzen muss um welche zu erkennen /Toll gemacht ) Ohne Mod hab ich bei Mission 1 net mal Schild verloren so "leicht" war des vorher undjetz gehen fast alle Schiffe drauf wenn ich zu hastig vorgehe^^ (Beim ersten Mod Start hatte ich ruck zuck 30-40 Ties hinter mir*Gg Langsam aber sicher haben die meine 4 Schiffe zerlegt ^^ ABER ich hab das Gefühl das sich das verhalten der SUNDERED HEART von Captain Antilles geändert hat. Jedesmal wenn er angreifen soll tut er dies, ABER er fliegt und bleibt nicht mehr stehen! Er rauscht also als ums ziel rum; Hat er das vorher auch getan? die anderen Corvetten tun das nicht. Die drehen sich in die Richtung wo der Feind ist, halten drauf was das Zeug hät aber bleiben an ihrem Platz und drehen nicht als ihre runden. Hat das mit dem Mod zu tun das sich Antilles´s Raumschiff wie ein aufgescheuchtes Huhn verhält wenn ein Angriff vonstatten geht? (will den Mod nicht wieder runter machen um zu vergleichen) ohm entschuldigung..is schon wieder ein Roman geworden Also Frage1 : Warum schwirrt Antilles Schiff beim Angriff rum ohne stehenzubleiben, kommt das vom Mod ? Frage 2: Wird es ein Spiel geben mit der Engine welches sich um Star TREK dreht? Würde bestimmt auch gut kommen Frage 3: Kann es sein das Tie / X Wing / A wing ect Staffeln länger halten weil die Laser durch die geänderte Grösse der Schiffe einfach vorbeischiessen? Frage 4: Könnte man in der Beschreibung der V-Wings evtl darauf hinweisen das die ohne Träger NICHT allein durch den Hyperraum springen können? Frage 5:Wozu sind diese komischen neuen umgebauten Handelsfrachter die man gleich am Anfang bauen kann? (Rebellion) Und: Hut ab Steiner & Co; Tolles Stück Arbeit was ihr da geleistet habt. Edit: Hab evtl n Bug gefunden: Ich startete die Rebellen kampagne mit 11000 Geld ? hab dann fast alles verpulvert und gebaut ect..Tagesgehalt etwas über 100 aber am 2 ten tag hatte ich wieder 13000 Geld? so macht mir das keinen Spass.. ich möchte mir nicht am anfang schon alles leisten können. Bug oder gewollt? Falls das normal ist stimmt die einnahmesumme pro tag nicht; Aber ich hoffe das daran gearbeitet wird. Geändert von IVIac (12-03-2006 um 21:00 Uhr). |
#97
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Hab den Mod auch mal angetestet.
Also ich hab mich mal an Steiners kampagne gewagt und die Rebellen gespielt. Was mris ehr gut gefallen hat, ist das ´man am Anfang nicht gleich alel Helden hat sondern die sich erarbeiten muß^^ Mir sit ei Bug (glaub ich) aufgefallen. Wenn man beid er Steinerkamapgne gleich am Anfang auf den Planeten links neben Yavin geht und angreift, schießt die nebulon B Fregatte auf die Asteroiden. So, zwei Sachen was man noch ändern könnte: 1. Die Rebellen sollten auch von den Piraten Technologien klauen können, dafür sollte der Stehlvorgang auch länger dauern. 2. Ich hab mal überlegt, was währ wenn man dei A-Flügler mit Raketen austattet? Also leichte schnelel Anti-Jäger raketen. Bis jetzt sidn sie ja nur andere X-Wings, aber mir Raketen knöntne die sich zu super Tie-Killern entwickeln, was besodners bei dem massiven Tie-Spam sehr vom Vorteil ist. Achja, waru mwer dich im Intro nicht erwähnt? So, sobald ich merhg epsielt habe gibts auch merh Infos und Vorschläge XD |
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Star Wars Rebellion 2 !!!
Servus beinander,
also @ Steiner merci für die Mod. Bin grade voller Vorfreude am saugen. Bin mir aber jetzt schon sicher das die Mod eine geniale Weiterentwicklung ist. Dein Ziel ist es ein Rebellion 2 zu schaffen *lechz* Das wäre wahnsinn, weil an Spieltiefe Rebellion für mich weiterhin ungeschlagen gilt. Hab mich schon einige male gefragt warum die Petroglyphianer sich nicht mehr von Rebellion anbgeschaut haben. Naja wahrscheinlich wollten sie alles selber machen. ISD jetzt stärker als MonCal ? Hehehehe das gibt ein Fest |
#99
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Ich habe ein Problem mit dem Mod. Ich habe die englische Version und nach der Installation von Steiners Mod habe ich keinen Sound mehr im Spiel. Kann mir da jemand weiter helfen oder funktioniert das mit der engl. Version nicht?
Gruß Hellwarrior |
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Funktioniert mit der Englischen glaub ich nicht. Genaueres kann mein Meister sagen.
Wir überlegen gerade die Features für Version 3. Es verspricht jedenfalls einige Änderungen und eine große Portion mehr taktischen Tiefgangs zu geben. |
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@hellwarrior also du musst in das data-verzeichnis von EaW gehen, dann ins text-verzeichnis und kannst entweder die englischen texte behalten oder du benennst einfach die deutschen von GERMAN zu ENGLISH dann haste die deutschen texte und die englische sprache
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ich will Legacy of War und Imperial Assault II :o: |
#102
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@Steiner0815
an sich finde ich den Mod cool ABER wo ist die KI ??????? Ich hab bei "Steiners Konflikt beginnt" Schwer 15 Tage; mittel und leicht 14 Tage benötigt um mit den Rebellen zu siegen Kann mir jemand helfen?? wo schalte ich die verdammte KI ein???? HILFE:o: welche XML Datei ist dafür zuständig?? beim ersten mod war die KI besser |
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Du darfst die Creditsmenge nicht hochstellen haste das gemacht ?
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Danke für die Hilfe. Der Mod ist wirklich gut. Ich kann V. 3 kaum erwarten.
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So Leute ich werd mich jetzt bis Freitag, Samstag zurückziehen um den Patch fertigzumachen.
Am Samstag werd ich ihn dann hier veröffentlichen. Bis denne Gruß Steiner |
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Zitat:
Die Imps haben zwar Planeten besetzt aber nur Orbitale werften levl 1 gebaut. Der Boden war unbestetzt so konnte ich mit einer Einheit den Planteten erobern. Nur Thyferria hatte eine Kaserne und eine Mine. |
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Ja das Problem hatten schon ein paar Leute, du darfst die Startcredits nicht editieren sonst springt die KI nicht an und läuft nur auf Sparflamme.
Gruß Steiner |
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Danke ich werd es gleich probieren
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Hi
Hab das selbe Problem wie nordexpress.Hab auch den Tipp von Steiner probiert,leider ohne Erfolg. Hat sonst noch Jemand einen Tipp. Ansonsten ein Super mod,hab nur keine lust immer Imperium zu sein |
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Hiho,
also ich habe die Mod ausgiebig ausprobiert und finde sie sehr gelungen. Ich suche nur noch nach der Lösung für ein Problem: Ich möchte die Bombing Runs verändern und suche die exakten Stellen in den XMLs, wo ich folgendes ändern kann: 1. Zeitintervalle (sprich: Verfügbarkeit ändern) 2. Bombenschaden In welchen Dateien finde ich diese Stellen und wie heissen die Befehle dazu. Hab mich schon totgesucht... Gruß Afterburner |
#111
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Hallo!
Wäre es auch möglich, diese MOD für die Englische Version zu machen? Ich stelle gerne die Files zur Verfügung oder helfe anderweitig in dieser Hinsicht. Gruß |
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Zitat:
Übrigenes Rebellion hat nichts mit RTS zu tun. |
#113
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@ SirRethcir
noch nicht... noch nicht
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(V)O_o(V) Kopiere diese Krabbe in deine Signatur um Bunny zu stürzen und sie an die Spitze zu bringen! |
#114
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Hoffentlich nie!
EDIT: Um nicht unnötig rumzuspamen. @Steiner unter mir Das machts aber noch lange nicht zu RTS! (Also, zu dem was man heute im allg. mit RTS bezeichnet.) Geändert von SirRethcir (17-03-2006 um 08:18 Uhr). |
#115
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Nuja eins hat ja Rebellion und EaW gemeinsam sie laufen beide in Echtzeit ab
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#116
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Zitat:
die Imps bauen schon den Todesstern!!! @Steiner0815 Ich hab mal ne Frage zu den Umgebauten Transportfrachter. Wozu sind die da???? Ich hab ja vermutet das es die Reperatur Schiffe der Rebellen sind aber ansonsten hab ich keine Idee. Denn schwach sind sie obendrein. |
#117
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Der is momentan einfach nur so asl Rebelleneinheit da^^
@Sir Rethcir RTS0 RealTimeStrategy Also alles was mit Strategie zutun hat und in echtzeit läuft fällt darunter. Also auch EAW udn Rebellino obwohl die eher unkonventionalle Versionen eines RTS ist. übrigens ich darf ankündigen: Morgen kommt der nächste Steienr-Mod Version 2.5 Euer Steiner Mod Team
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(V)O_o(V) Kopiere diese Krabbe in deine Signatur um Bunny zu stürzen und sie an die Spitze zu bringen! |
#118
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Ne heute kommt der Patch nicht 2.5:o:
Die Frachter haben keine richtige Funktion und fallen deswegen wieder raus! |
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Mir sind da mal ein paar ideen eingefallen was ihr noch ändern könntet.
als erstes fände ich es cool wenn es bei den Imperialen Deserteure gäbe die dann mit z.B. einen ISZ (oder Victory, Abfangkreuzer etc.) auf die seite der Rebellen überlaufen (wenn sie nur noch ein Ziel bieten wie den Antrieb und eine Übermacht vorhanden ist). Die Rebellen geben dafür auf wenn die oben genannten Bedingungen erfüllt sind. Diese Einheiten sind dann auch voll einsetzbar für Überraschungsangriffe oder umtauschbar gegen Lösegeld. als zweites hätte ich nichts dagegen wenn die Infiltratoren einheiten übernehmen könnten(im All und auf dem Boden). Natürlich müsste das Imperium dann auch entsprechende Einheiten bekommen. Ansonsten sind sie ja nur Scharfschützen und recht harmlos. und falls es möglich ist, könnte man den Tech-Baum erweitern bzw. aktualisieren? Geändert von nordexpress (18-03-2006 um 16:22 Uhr). |
#120
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Also ich finde in der Mod 2.0 gerade die umgebauten Handelsschiffe der Rebellen cool, weil sie zur Spielatmosphäre enorm beitragen. Es betont den zusammen gewürfelten Status der Rebellenfoltte und sollte aus den weiteren Mods nicht entfernt werden.
Was ich anregen würde, wäre, dass das Imperium bei einer Sternbasis Lvl 1 auch IPVs bauen kann. Diese sollten dann nicht hyperraumfähig sein. [Edit:] Ich habe gerade die IPVs als kaufbare Schiffe eingebaut, aber die IPV-Schaltfläche in der Konstruktionsleiste ist doppelt. Hat jemand eine Idee, woran's liegen könnte? Gruß Afterburner Geändert von Afterburner (18-03-2006 um 20:38 Uhr). |