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Patch Ist Draussen
So der Patch für 2.0 ist jetzt raus er ist hier zu bekommen:
http://www.hqboard.net/showthread.php?t=15577 Das sind alle Neuerungen und Änderungen: Neues Schiff Imperial Star Destroyer II mit 6 Tie Fightern Accuser ist jetzt ein ISD II Alle Jägerstaffeln auf 12 Schiffe aufgestockt ausnahme TIE X1 Neuer Y-Wing Marauder+Broadside sind jetzt Schwere Bomber und manövrieren wie Jäger Neue Einheiten im Skirmish hinzugefügt Nebulon B, Angriffsfregatte, Mon Cal, MC80a und Home One haben nun auch Jäger an Bord. Jäger und Laser gebalanced Beschreibungen aller Weltraumeinheiten überarbeitet Einheitenlimit in der Weltraumschlacht nach unten korrigiert wegen Performanceproblemen und Rebellenjägerspawn. AT-AT Ohrenkanonen hinzugefügt TIE-Scout von der Bau-Liste genommen Mon Calamari und Sullustanerregiment auf deren Heimatplaneten baubar Armytrooper für Imperium überall baubar |
#122
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Hi,
Bei mir kann die Home one nicht mehr zerstört werden.Es bleiben immer 2 Turbolaserbatterien übrig,welche aber keinen Schaden nehmen.Ist das nur bei mir so oder kommt das auch bei anderen vor? mfg jayjay4me |
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Also bei mir gabs da keine Probleme, ich hab die Home One mit dutzenden Bombern zu klump geschossen
EDIT: Ok, der Bug is jetzt bei mir auch aufgetreten, hätten die Rebellen sich nich irgendwann zurückgezogen wär die Schlacht wohl noch ewig weiter gegangen.
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Geändert von Imperator Bob (19-03-2006 um 11:43 Uhr). |
#124
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Hi
Ich habe mir gestern die mod runtergeladen und mal ausprobiert, erstmal muss ich sagen alle achtung das sieht hervorragend aus. Und da ich ein riesen Star Wars Fan bin wollt ich mal anfragen ob man den ARC-170 mit einbringen kann, oder ob man eine komplette Mod machen könnte die vorher spielt (zumindest mit den Einheiten), sprich Seperatisten und Republik ein paar Dinge sind ja schon mit eingebaut. |
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Ich denk mal um neue Modells und Parteien einzufügen fehlen noch die richtigen Tools.
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Ich hab mal eine Frage: könnt ihr den Normalen Mon Cal Kreuzer (Liberty Typ) wieder in die ursprungsstärke zurückführen? Denn die Rebellen haben nun kein Kreuzer mehr der es mit den ISZ II aufnehmen kann. Und ich denke so etwas brauchen die Rebellen. Außerdem ist mir die kraft der Torpedos der Bomber (All) zu schwach, so dass es sich nicht lohnt diese zu nutzten.
Außerdem sollte die Home One wieder ihre 4 Turbolaserbatterien bekommen da sie das stärkste Schiff der Flotte ist und es auch bleiben sollte. Das wärs auch schon. Danke PS: wo sind die Reparaturschiffe im Galactischen Modus oder gibt es die nur im Gefecht (hab ich noch nicht getestet) |
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Auch no ne Frage, funktioniert dieser Mod nur in Steinres Kampagne oder läuft der auch im normalen Gefechtsspielen? Weil bei mir scheint der Mod im Gefechtsmodus nicht zu funktionieren was ich total schade finde. Oder hab ich was falsch gemacht?
Geändert von Illinois (19-03-2006 um 21:41 Uhr). |
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Wurde die KI eigentlich auch schonmal angepasst? Irgendwie spielt die selbst auf "schwer" äusserst passiv (habe auch an den Einstellungswerten/Credits nix geändert).
Gruss, Micha |
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Schaut nochmal auf Eawhq in meinem Forum vorbei dort haben wir heute die neuste Version gepostet
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Auch no ne Frage, funktioniert dieser Mod nur in Steinres Kampagne oder läuft der auch im normalen Gefechtsspielen? Weil bei mir scheint der Mod im Gefechtsmodus nicht zu funktionieren was ja total schade wäre. Oder hab ich was falsch gemacht?
Thx |
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Ich weiss nich ob das zutrifft aber gab es nich beim Imperium schwebe Panzer in Episode2, der von der oberen Kannone einen Blauen Durchgehenden Strahl hatte das vielleicht als anmerkung oder verbesserung. Ansonsten grosses Lob wie immer, vor allem das Intro ist sehr gelungen da findet man sich ja fast selber wieder
Mfg
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Ich habe ein sehr mieses gefühl bei der sache |
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Welche Version haste denn gepostet und schickst nen LINK auch noch hier hin
THX
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Ich habe ein sehr mieses gefühl bei der sache |
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Funktioniert Steinres Mod 2.0 eigentlich nur im Kampagnenmodus? Weil im Gefechtsmodus scheints bei mir nicht zu klappen...
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Hier die aktuellen Links, mein PC ist zur Zeit kaputt weshalb ich kaum online bin.
Vollversion 2.2: http://outpost.cnc-hq.de/donbilbo/Ho...-AU-MOD2.2.zip Patch 2.2 :http://outpost.cnc-hq.de/donbilbo/Ho...r/patch2.2.zip falls ihr die VOllversion nicht runterladen wollt. Gruß Steiner Der Gefechtsmoduls sollte auch gehen normalerweise |
#135
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Noch ein Vorschlag: Ich habe mehrmals gehört, dass das Rote Geschwader zu schwach ist. Es müsste doch eigentlich leicht sein, dafür zu sorgen, dass es gegen Jägerabwehrgeschütze immun ist (So wie Veers gegen Schleppkabelangriffe).
Zusatz: Bei mir Funktioniert es seltsamerweise nicht: Wenn ich starte sehe ich den Startbildschirm und danach beendet sich das Programm. (Möglicherweise hatten auch andere das Problem und ich habe es überlesen.) Ich habe nur den Data Ordner kopiert, wenn ich GameData kopiere bekomme ich beim Starten eine Fehlermeldung. Geändert von Admiral Hainär (29-03-2006 um 15:18 Uhr). |
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Jetzt funktioniert es seltsamerweise doch: Ich habe die Unterordner einzeln Kopiert, danach ging es ohne Probleme.
(Die Änderntaste ist irgendwie weg, daher antworte ich auf mich) Der Mod ist übrigens gut, daher bedanke ich mich ebenfalls. |
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Hallo!
Mein Angebot, an einer englischen Version zu Helfen steht immer noch. Ich würd die Mod wirklich gern spielen, bin aber durch die englische Version nicht in der Lage dazu (und sie gefällt mir auch so) Gruß |
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In einer oder max. zwei Wochen ist die englische Version von 2.2 fertig !!!
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Ich meld mich mal!
Hi leute ! vorallem hi steiner!
Lange rede kurzer sinn.... ich habe mir mal deinen MOD gesaugt und Ihn mal überarbeitet!! keine sorge! ich bin auch daran interessiert das der scheiss mal echt rüber kommt! *g* Also habe ich deinen Mod mal umgeschrieben! ich habe mir mal die ganzen XML dateien vorgenommen. steht ein haufen misst drin den man gar nicht braucht ! *feier* aber egal! So zum Thema ich könnte dir die xml´s mal rüberschicken und wenn es dir gefällt kannst du es ja unter version 3.0 herausgeben! *wenn´s dir überhaupt gefällt! also ich bin total zufrieden ! die größen stimmen endlich mal richtig und noch vieles mehr! das einzige was mir noch kopfzerbrechen bereitet sind die Imperialen Artillerien !! Die feuern normaler weise mit nem rießigen Ionen- oder laserstrahl (siehe Klonkriege (eps 2 am ende Schlacht wo die das Droidenkontrollschiff zerXXXXXX! das muss man noch hinbekommen! kANN MIR EINER MAL SAGEN WO ICH MAL NOCH EIN PAAR MAPS HERBEKOMME ??? in der special edition erzählen die auf dem Cover irgendwas von 5 neuen Maps ??? ich habe die special leider net da ich das original sofort geholt habe ! *kotz* kannst dich ja mal melden unter : drhawk25.none@web.de Bis denne DRHawk25 Geändert von DRHawk25 (05-04-2006 um 16:56 Uhr). |
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Also eigendlich is die CE ja vor der normalen version raus gekommen....
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Hast meine Mail bekommen ?
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Hi Steiner:
Erstmal Blumen Kleine Anmerkung nur: Was hälst du davon respawning bei Bodenkämpfen abzuschalten und Raumstationen nur Jäger respawnen zu lassen? Keine Tartans (oder andere Kreuzer) sowie Fregatten mehr? Nur ne Idee um das Strategische Einheitenverschieben ein bisschen zu fördern
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VG, KaiS "Natürlich ist Krieg schrecklich! Wäre er schön anzusehen würde es der Menschheit viel zu viel Spaß bereiten!" - Robert Edward Lee, 1862 |
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Das is ne gute Idee!!!
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Freut mich wenn ich helfen kann.
Habe gerade deinen Mod runtergeladen (v. 2.2) und bin äußerst begeistert. Wenn jetzt noch das Bodenschlachtrespawning aufhören würde ware ich wunschlos glücklich Aber wirklich: DICKES DICKES LOB von meiner Seite, "aber werd jetzt nicht übermütig" [passendes Zitat an der Stelle ] Kann jetzt endlich wieder das leicht angestaubte SW:EAW ausm Regal holen. Vielen Dank! Nur weiter so!
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VG, KaiS "Natürlich ist Krieg schrecklich! Wäre er schön anzusehen würde es der Menschheit viel zu viel Spaß bereiten!" - Robert Edward Lee, 1862 Geändert von KaS (06-04-2006 um 20:34 Uhr). |
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@KaS
Vielen Dank freut mich das ich mit der Mod genau ins Schwarze getroffen habe Also da es hier ja etwas ruhig geworden ist mal ein bissel Stoff zum diskutieren: Unser Konzept für Steiner 3.0 bis dahin hat der Mod auch einen neuen Namen nicht mehr Steiners Advanced Units Mod wie bisher Hier das Konzept: Aufbau der Galaxis: Es gibt einen Galaktischen Kern, die Planeten dort liegen sehr nah beinander und sind technologisch weit-fortgeschritten. Um den Kern herum (mit einigem Abstand) liegen die Planeten des Mid-Rim, diese liegen nicht besonders nahe beiander sind aber teilweise mit Handelsrouten verbunden. Wichtige Mid-Rim Planeten besitzen auch Handelsrouten in den Galaktischen Kern. Ganz außen liegen nun die Planeten des Outer-Rim, diese sind meist nur spärlich besiedelt, kaum mit Handelsrouten versehen und technologisch zurückgeblieben, außerdem liegen sie meist sehr weit entfernt von anderen Planeten, jedoch gibt es einige Planeten im Outer-Rim die sogar über Handelsrouten mit Welten des Mid-Rim verfügen. [Man kann von jedem Planet zu jedem Planet fliegen, aber vom Galaktischen Kern bis zum äußerden Rand kann die Reise schonmal ein paar Spielminuten dauern] Imperium: Startvorausetzungen: Das Galaktische Imperium beherrscht beinahe alle Kernwelten und die meisten Welten des Mid-Rim, im Outer Rim hat es auch einige Außenposten, aber die sind nicht sehr gut befestigt. Durch die vielen Welten besitzt das Imperium von Beginn an ein hohes Einkommen und besitzt auch schon einige weit entwickelte Welten. (z.B. eine GKS-Werft auf Kuat). Einheiten: Das Imperium setzt im Bodenkampf hauptsächlich auf seine gepanzerten Läufer, die von schwächeren Infanterieabwehreinheiten bishin zu den gefürchteten ATATs reichen, außerdem setzt das Imperium große Verbände von Sturmtruppen ein, lediglich die Luftwaffe des Imperiums ist relativ schwach : nur kleine, Tie Jäger und relativ schwache Tie Bomber sind in der Atmosphäre gut einsetzbar. Im Raumkampf nutzt das Imperium seine überlegenen technologischen und finanziellen Möglichkeiten um mächtige Schlachtschiffe wie den ISZ herzustellen. Kleinere Schiffe wie Acclamator,VSZ,TartanCruiser und nicht zuletzt der wertvolle Interdictorkreuzer werden als Eskortschiffe für die ISZ eingesetzt. Taktiken: Boden: Hier versucht das Imperium den Gegner meist frontal anzugreifen und zu überennen, die beinahe unendlichen Ressourcen erlauben auch hohe Verluste in Bodenschlachten, da sie leicht zu ersetzen sind. Auch die Überlegene technologie des ATAT, dem Rebelleneinheiten nur sehr wenig anhaben können, macht das Imperium in konventionellen Bodenschlachten beinahe unbesiegbar. Raum: Die imperiale Kriegsmarine zählt als beste und größte Flotte in der gesamten Galaxis. Die unzähligen Tie-Jäger, der Interdictorkreuzer und nicht zuletzt die mächtigen Sternenzerstörer sind in ihrer Effizienz unübertroffen. Galaxie(modus): Das Primärziel des Imperium ist der Schutz der Kernwelten und der Welten des Mid-Rim, denn hier liegen die militärisch wichtigen Produktionszentren die um jeden Preis beschützt werden müssen. Doch die imperiale Präsenz im Zentrum der Galaxis bedingt auch die verhätnismäßig schwach verteidigten Planeten des Outer-Rim Territoriums. So muss das Imperium stets acht geben, dass die Kernwelten gut beschützt sind, während es versucht das Outer-Rim unter imperiale Kontrolle zu bringen und somit die letzten Keimzellen der Rebellion zu ersticken. Die Allianz der Rebellen: Startvoraussetzungen: Die Rebellion beginng mit relativ wenigen Planeten und Truppen die zumeist im äußeren Rand stationiert sind. Frontalangriffe auf Imperiale Welten sind zunächst undenkbar. Ihr Haupteinkommen beziehen die Rebellen von Sympathisanten und Spenden die überall in der Galaxis unbemerkt Geld an die Rebellion überweisen. (Schmuggler) Einheiten: Land: Die Landeinheiten der Rebellen beschränken sich auf diverse Infanterieeinheiten die aber an Qualität niemals die der Sturmtruppen erreichen. Zusätzlich besitzen Rebellen einige repulsor-gleiter die meist zur aufklärung und vernichtung kleinerer imperialer Außenposten eingesetzt werden, der einzige Vorteil gegenüber der Imperialen Armee sind die relativ starken Jäger und Bomber die die einzige sinnvolle Gegenmaßnahme gegen Kampfkolosse wie den ATAT darstellen. Außerdem verfügen die Rebellen über einige wenige aber sehr effektive Sabotageteams die speziell für Überfälle auf imperiale Welten geeignet sind. Raum: Die meisten Schiffe der Rebellen sind vergleichsweise schwach, zumindest bis auf die Jägerstaffeln, die sind den meisten imperialen Jäger weit überlegen, dies schlägt sich jedoch auch teilweise in ihrem Preis nieder, sodass die Rebellen es sich nicht erlauben können Verluste zu erleiden. Taktiken: Boden: Die Rebellen können es sich nicht erlauben große Verluste zu erleiden, deswegen ist es sinnvoll, das schwere Kriegsgerät des Imperiums zuerst mit Sabotageteams zu zerstören, bevor die leichten Landgleiter und Infanterietruppen den Planeten übernehmen können. Zu Bedenken ist auch das im Falle eines Angriffs von Seiten der Imperialen, wenig Hoffnung auf Erfolg besteht, es sei denn die zur Verfügung stehenden Einheiten werden klug eingesetzt. Raum: Da die Rebellenflotte größtenteils aus Jägern und kleinen Korvetten besteht, müssen sie Kämpfen mit ISZ wenn möglich aus dem Weg gehen. Das Ziel muss es stets sein, in vielen kleinen Angriffen den Gegner zu schwächen um dann den letzten Tödlichen schlag mit den wenigen verfügbaren GKS zu führen. Galaxie(modus): Rebellengebäude&Einheiten sind schnell errichtet bzw. rekrutiert, und statt viele wertvolle Einheiten bei einem sinnlosen Verteidigungskampf zu opfern, sollten sie bei Angriffen des Imperiums meistens die Flucht ergreifen, da ihre Haupteinnahmequelle auch nicht auf Planeten sondern auf Sympathisanten beruht wird durch verluste an Planeten nicht zwangsläufig die gesamte Rebellion gefährdet. Die Rebellenschiffe können generell schneller in den Hyperraum entkommen und auch sind ihre Schiffe ein gutes Stück schneller im Hyperraum unterwegs als imperiale Flotten. Rebellen können kaum Direktangriffe führen, also empfiehlt es sich immer, den Gegner zuerst mit Sabotage aufzuweichen. Und ob der besonderen Lage der Randsysteme und die langen Nachschubwege des Imperiums, kann es sich auch empfehlen nahe am oder im Outerrim gelegene Produktionsstätten des Imperiums lahmzulegen um so sicherzustellen, dass erlittene Verluste der Imperialen sich dauerthaft auswirken, dann kann damit begonnen werden, die Imperialeneinheiten mit mehreren Sabotage angriffe so zu schwächen, dass sie leicht überwältig werden können, und so weitere Systeme aus den Fängen der imperialen Tyrannie zu befreien. Und es empfiehlt sich stets ein wachsames Auge auf die Imperialen Werften und Kernwelten zu haben, denn vielleicht ergibt sich eine günstige Gelegenheit um erheblichen Schaden anzurichten... Das ist so der Grundgedanke den wir da zusammengefasst haben ! Dazu kommt noch das Rebellenbasen generell unsichtbar sind für die Imps und diese erst mit Probedroids die Positionen suchen müssen. Gruß Steiner Wer Stoff für News haben will kann das gerne posten !!!!! noch ein paar Bilder als Schmankerl oben drauf: Geändert von Steiner0815 (12-04-2006 um 12:48 Uhr). |
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Klingt ja sehr vielversprechend!
Hoffentlich gelingt dir das mit dem Balancing, da ein überrennen aller Planeten für das Imperium im Mom leicht erscheint, ein Spiel mit den Rebellen daher sehr schwer... Aber es kommt auf jeden Fall dem Film näher, da das Imperium ja aus der alten Republik entstanden ist und daher die wichtigsten Planeten beherrscht. Außerdem haben Sie fast unbegrenzten Nachschub aufgrund der Klonarmee... Gibt es denn dann ein respawning für Truppen? Kannst du vielleicht einen Patch kreieren der dieses respawning verhändert (für die aktuelle Version 2.2)? Natürlich nur wenns nicht zu viel arbeit ist...
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VG, KaiS "Natürlich ist Krieg schrecklich! Wäre er schön anzusehen würde es der Menschheit viel zu viel Spaß bereiten!" - Robert Edward Lee, 1862 |
#147
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Also ich find des respwaning eigendlich keine schlechte sache....
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Also ich finde es strategischer wenn man nur mit den Einheiten verteidigen kann die man zurückgelassen hat. Das macht das ganze strategischer.
Du musst wirklich aufpassen welche Einheit du wohinstellst und nicht nur ein paar Infas und den Rest immer mal schön respawnen lassen... (gerade bei Landgefechten). Bei Raumschlachten finde ich das Base-Respawning von Jägern gut. Aber woher kommen bei größeren Stationen denn die ganzen Schiffe ausm Hyperraum..., nicht sehr realitätsnah (wenn man das bei Sci-Fi überhaupt sagen kann) Ich nenne mal das Beispiel (für Bodenrespawning) Nal Hutta, es gibt nur einen Weg zum nächsten Einstiegspunkt und nur ein Bev-Limit von 3. Wenn der CPU dann 3 AT-AT Firmen da stehen hat und dann noch Luftabwehr da rum fährt hat meine keine Chance, wenn ich einen ATAT zerstört habe kommt ja schon der nächste nach... Ich habs zumindest in 5 anläufen mit allen möglichen Helden und Fahrzeugkombinationen nicht geschafft...
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VG, KaiS "Natürlich ist Krieg schrecklich! Wäre er schön anzusehen würde es der Menschheit viel zu viel Spaß bereiten!" - Robert Edward Lee, 1862 |
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Aber ich finds grad gut so das der Angreifer es nicht so leicht hat, selbst wenn er eigendlich überlegen ist, der Verteidiger hat sozusagen einen Heimvorteil, so kann ein Angreifer nich ohne weiteres nen Planeten einnehmen, nur weil er leicht überlegen ist, auserdem verlänngert es die Schlachten meistens, was ich auch nich schlecht find.
Und die Schiffe die da neu auftauchen waren gerade auf Patrouille
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Geändert von LordMordred (20-02-2007 um 13:04 Uhr). Grund: Mal etwas gerade gezogen ;) |
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ahhhhh Admin, bitte den Beitrag von mir irgendwie löschen oder bearbeiten, bin auf google Rechtschreibprüfung gekommen als ich in nen anderen Tab wollte, dann wollt ich auf vorschau klicken, bin aber auf Antwort gekommen, durch den doppelten Fehler hats irgendwas sehr merkwürdiges gemacht sorry
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