Liebe Fans von Command & Conquer,
Seit der Ankündigung der Remastered Collection war eine der Hauptfragen der Community, ob das Spiel Mods unterstützen würde. Angesichts der unglaublichen Projekte der C&C-Community in den letzten 20 Jahren war uns klar, wie wichtig die Unterstützung von Mods für die Remastered Collection sein würde. Nun wird es Zeit, endlich alle Fragen hinsichtlich der Mod-Unterstützung zu beantworten, aber vorher müssen wir eine ganz besondere Überraschung für die Community enthüllen.
Wir können heute voller Stolz ankündigen, dass Electronic Arts am Erscheinungstag der Remastered Collection die TiberianDawn.dll und die RedAlert.dll sowie den entsprechenden Quellcode mit GPL v3.0-Lizenz bereitstellen wird. Das ist ein wichtiger Moment für Electronic Arts, die C&C-Community und die Gaming-Industrie, da wir glauben, dass dies eines der ersten wichtigen RTS-Franchises sein wird, das seinen Quellcode unter der GPL-Lizenz bereitstellt. Diese Initiative ist ein direktes Ergebnis der Zusammenarbeit einiger Mitglieder des Community Councils mit unseren Teams bei EA. Nach einigen Diskussionen mit den Mitgliedern des Councils haben wir uns entschieden, die GPL-Lizenz zu nutzen, um die Kompatibilität mir Projekten wie CnCNet und Open RA zu gewährleisten. Wir hatten das Ziel, den Quellcode auf eine für die Community wirklich vorteilhafte Art und Weise bereitzustellen, und hoffen, dass wir dadurch über Jahre hinweg atemberaubende Community-Projekte ermöglichen können.
Okay, was heißt das jetzt für die Mod-Unterstützung innerhalb der Remastered Collection? In Kombination mit einem neuen Karteneditor sollen diese Open Source DLLs die Nutzer bei der Gestaltung von Karten, der Entwicklung individueller Einheiten, der Ersetzung von Designelementen, der Anpassung der Gameplay-Logik und der Bearbeitung von Daten helfen. Der Community Council hat mit dem Quellcode bereits gespielt und einige witzige Experimente auf unserem Discord-Kanal gepostet. Aber um an einem konkreten Beispiel zu zeigen, was mit der Software möglich ist, hat Petroglyph eine neue Mod-Einheit erstellt, mit der ihr spielen könnt. Also haben wir eine witzige Frage gestellt: „Was würde die Bruderschaft von Nod mit einem gekaperten Mammut-Panzer anstellen?“ Tja, sie könnte das Geschütz zum Beispiel durch eine riesige Artilleriekanone ersetzen, um taktische Atomraketen abzufeuern! Das war die Geburtsstunde des Atomwaffenpanzers. Diese Einheit ist im Spiel mittels einer Mod vollständig spielbar (wie ihr in obigem Screenshot sehen könnt), und wir hoffen, dass sie als spielbereites Lernbeispiel am Erscheinungstag verfügbar sein wird.
Neben der Mod-Unterstützung möchte ich an dieser Stelle auf ein weiteres Feature eingehen, das viele von euch leidenschaftlich gefordert haben: LAN-Spiele. Anfang des Jahres wollten wir das LAN-Spiel unbedingt in die Launch-Version des Spiels implementieren, aber leider wird dieses Feature nicht rechtzeitig fertig. Unglücklicherweise ist das LAN-Spiel Covid-19 zum Opfer gefallen, da wir ein Feature für lokale Netzwerke in Zeiten von Home Office und Social Distancing nicht wirklich entwickeln und testen konnten. Wir wissen, dass dieses Feature wichtig ist, um im Multiplayer mit Mods zu spielen, und als Backup dienen kann, falls die Online-Systeme einmal ausfallen sollten. Wir sind sehr enttäuscht, dass es mit diesem Feature nicht geklappt hat, aber es steht auf unserer Prioritätenliste ganz oben.
Was die Entdeckung von Nutzerinhalten angeht, wollen wir die PC-Plattformen optimal nutzen, um diesen Prozess zu straffen. Für Steam-Spieler greifen wir bei der Weitergabe von Karten und Mods auf den Steam Workshop zurück. Spieler können Karten und Mods direkt in der Community-Zentrale des Spiels auf Steam abonnieren oder Inhalte über verschiedene Menüs im Spiel betrachten und herunterladen. Origin-Spieler können denselben Ingame-Prozess nutzen, um Karten herunterzuladen, müssen Mods aber außerhalb des Spiels manuell in die entsprechenden Ordner installieren. Seid ihr dann im Spiel, könnt ihr in beiden Versionen das Register „Optionen/Mods“ aufrufen, um Mods zu aktivieren. Wir planen die Bereitstellung von Informationen hinsichtlich des Hochladens von Inhalten und des gesamten UGC-Prozesses um den Erscheinungstermin des Spiels herum.
Alles in allem sind wir unglaublich gespannt, was die Community in den nächsten Monaten kreieren wird. Wir freuen uns auf einige fantastische Inhalte für die Remastered Collection selbst, tolle Updates für aktuelle Community-Projekte, sobald diese den Quellcode nutzen, und vielleicht sehen wir sogar ein paar neue RTS-Projekte, die nun mit dem Quellcode und der GPL-Lizenz möglich sind. Einen letzten Punkt möchten wir noch betonen: Wir haben unser Bestes getan, um Bugs zu beheben und diese UGC-Systeme für die Veröffentlichung vorzubereiten, aber wir sind sicher, dass einige Fehler auftreten werden, sobald Tausende von euch mit der Erstellung und Weitergabe von Inhalten beginnen. Bitte informiert uns auch nach der Veröffentlichung über eure Erlebnisse und lasst uns wissen, wie wir diese Tools weiter verbessern können.
Wir freuen uns darauf, euch alle in weniger als drei Wochen auf dem Schlachtfeld zu sehen. Und bis dahin passt auf euch auf, bleibt gesund und danke für eure Unterstützung und euer Feedback.
Bis dann,
Jim Vessella
Jimtern
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