Das hat verschiedene Faktoren zum Grund.
Wichtigster ist ein optimierter Quellcode der Multiplayerengine des Spiels.
Je besser dieser programmiert ist, desto schneller läuft das Spiel.
Zum anderen liegt es daran, welche Daten übertragen werden müssen.
Im Grunde reichen für ein Strategiespiel die x,y und z Koordinaten und ein Parameter, der angibt, um welche Einheit/Gebäude es sich handelt.
Dazu kommen noch Schadensberechnungen. Das alles muss zwischen den beteiligten Rechnern ausgetauscht werden, damit ein Echtzeitspiel möglich ist.
Dafür ist die Verbindung zuständig.
Der Rechner wiederum, muss mittels der Spielengine nun diese Daten übersetzen und die Einheiten/Gebäude auf den Monitor zaubern. Ist er dafür zu langsam stockt der Datenfluss.
Die übrigen Rechner im Netzwerk bekommen einen Wartebefehl, was wiederum das Ruckeln verursacht.
Daher kann man sagen, dass beide Grundlagen wichtig sind. Welche aber von besonderem Interesse ist, liegt schließlich an der Engine.
Geändert von -admi- (04-04-2004 um 14:40 Uhr).
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