#1
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![]() ich hab folgendes prob nämlich hab ich endlich geschaft das mein Pnzer bei der herunterkommenden waffe (ein Ionenstrahl von oben runter) das zwar die dazugehörende Anim kommt aber halt nur nachdem der Strahl herunter gekommen ist nun wollt ich fragen ob jemand weiß wie man die dazugehörende Anim sich sofort- und nicht nachschaltet???
![]() ![]() ![]() Code:
[BLUEBEAM] Next=BLUERING Geändert von Dark Warrior (11-04-2005 um 15:56 Uhr). |
#2
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Als letzt Option würde ich beide Animationen ineinander pixeln, ein anderer Weg fällt mir da leider nicht ein, aber vielleicht weiß einer der mehr erfahrenen Herren oder Damen wie es besser geht.
Grüße, Uriel
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------- "Manche sagen das Zerstörung keinen Spaß macht. Weißt du was? Sie sind alle tot..." |
#3
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würd ich auch sagen, eine animation schickt doch.
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Charlie, look out for the Blebleble |
#4
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naja erstmal hab ich keine AHNUNG wie man das macht und außerdem müsste sie auch um einiges größer sein (wirklich um einiges).
vielleicht hat ja einer Ahnung wie man die Waffe aus TS wieder reaktiviert und diese mit einer normalen Waffe verbindet... (glaub ich zwar nicht ob das geht weil es höchst wahrscheinlich Hardcoded ist) |
#5
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Um wievieles sollte es denn größer sein?
Denn - wenn du was vergrößerst wird die Qualität immer etwas schlechter. Zusammenpixeln könnt ich dir das auch. Könnte allerdings bis nächsten Montag dauern, weil ich im Moment etwas "busy" bin *g* Mußt nur sagen wie groß du das gern hättest, die Palette wird wahrscheinlich ANIM sein und dann muß ich nur schaun bei welchen Frames ich es einschneide. Also, erzähl mal! ![]() Grüße, Uriel
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#6
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Also ich bin fertig mit zammpixeln, hat jetzt eigentlich nur ne halbe Std. gedauert
![]() Ich hab es als *.zip in den Anhang dieser Antwort. Also einfach holen, öffnen, extrahieren und gugs dir mal an. Da du auf soner hohen Auflösung spielst wirkt der halt recht klein aber du mußt bedenken das es auch (ja, noch immer) viele gibt die vielleicht auf 800*600 spielen oder gar niedriger (wie ich 640*480). Ich hab jetzt den WeatherBeam und RING1 zusammengepixelt, weil der Ionentrahl aus TD der noch in RA2 in der conquer.mix (ionbeam.shp) rumfliegt absolut untauglich ist. Gib mal Bescheid wie dir das so mundet ![]() Grüße, Uriel
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#7
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wieso denn so kompliziert?
man kann doch den Panzer eine waffe mit geschw. 100 auf einen Punkt abfeuern lassen. als explosion gibts den Ionenstrahl und als Debris (wie bei eine Clustermissile) spawnd dann von der explosion ein kleines (unsichtbares) Shrapnell das ganz schnell auf den boden aufschlägt und selber die Ring animation hat. Somit hat man den Strahl mit beliebiger Feuerkraft (von der Waffe selber einstellbar) und einen Ring ebenfalls mit seiner eigenen Feuerkraft die man aber getrost auf 1 stellen kann. so ließe sich aber auch ein gebietsschaden von 3-5 Rastern einrichten der so normal nicht erreichbar ist. somit kann die schockwelle selber auch noch zeitverzögert schaden anrichten. So hab ich meine Scrin "Banshee" Jäger in TS die fähigkeit gegeben mit ihren Protonenwerfern sowohl einen EMP-Impuls auf das getroffen fahrzeug auszuüben als auch noch zusätzlich schaden zu verursachen. Die geringe zeitverzögerung durch das spawnende Shrapnell was den schaden verursacht ist nicht festzustellen und somit wirkt das ganze als ein Explosionseffekt mit EMP-nebeneffekt. Geändert von Lin Kuei Ominae (12-05-2005 um 12:17 Uhr). |
#8
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etwa kommt das durch die ferien oder ich versteh nicht ganz wie das funzt am besten du machst mal ein ruleseintrag das man das besser versteht
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#9
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ok hier der komplette code meiner meteorkanone. ich hoffe ich hab nichts vergessen.
das wesentliche ist das initial die ring1 animation abläuft am ziel punkt wo man die waffe hin abfeuert und dann die ring animation an den jeweiligen streuzielpunkten um diesen zielpunkt wo die meteore runterkommen sollen. Daraufhin starten die meteore zu ihren streuzielen und schlagen mit ihren eigenen explosionen auf. erhöht man die geschwindigkeit der meteore und reduziert die streuweite auf null so sieht es so aus als ob 2 explosionen hintereinander auf der selben position ablaufen. wenn man die meteorprojektile unsichtbar macht fällt auch die zweigeteilte waffe nicht auf. ok genug gelabert, hier der code. Code:
rules.ini [Animations] ... 819=METEORSTATEINIT ;MULTIEXPLOSML 820=METEORSTATESPREAD ;MULTIEXPLOSML 821=METEORDOWNBIG ;MULTIEXPLOBIG 822=METEORDOWNSML ;MULTIDEBRISML 823=METEORSPLIT [Warheads] ... 39=MeteorWH 40=MeteorWHElite [BuildingTypes] ... 51=NAMETR ;Meteor Kanone [NAMETR] ;Radar grundgebäude mit EMPkanone sieht wie neues gebäude aus Name=Meteor Pulskanone Strength=750 Armor=heavy Prerequisite=Radar TechLevel=6 Sight=8 Adjacent=7 Owner=Nod,GDI Cost=1000 Turret=yes Points=50 Power=-100 Sensors=yes Crewed=yes ROT=12 Primary=MeteorLauncher Elite=MeteorLauncherElite Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=5 TurretAnim=PULSCAN TurretAnimIsVoxel=true TurretAnimY=7 TurretAnimX=1 TurretAnimZAdjust=-100 ThreatPosed=30 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys DamageSmokeOffset=350, 125, 100 HasStupidGuardMode=false Powered=yes Trainable=yes [MeteorLauncher] Damage=5 ROF=300 Speed=100 Range=30 MinimumRange=6 Projectile=Invisible ;MeteorPr Warhead=MeteorWH Lobber=no Report=klax1 ;Burst=2 ;BurstDelay0=50 ;BurstDelay1=10 [MeteorLauncherElite] Damage=0 ;80 ROF=200 Speed=100 Range=40 MinimumRange=8 Projectile=Invisible :MeteorPr Warhead=MeteorWHElite Lobber=no ;Report=METEOR1 ;Burst=4 ;BurstDelay0=5 ;BurstDelay1=10 ;BurstDelay2=15 [MeteorPr] High=yes Image=METLARGE Arcing=true Inaccurate=no ; Meteor Cannon Warhead [MeteorWH] Spread=1024 Wall=yes Wood=yes Verses=100%,85%,70%,35%,28% Conventional=no Rocker=yes InfDeath=2 AnimList=METEORSTATEINIT Tiberium=yes Sparky=yes Bright=yes ProneDamage=200% [MeteorWHElite] Spread=1024 Wall=yes Wood=yes Verses=100%,85%,70%,45%,30% Conventional=no Rocker=yes InfDeath=2 AnimList=METEORSTATEINIT Tiberium=yes Sparky=yes Bright=yes ProneDamage=200% --------- art.ini ------------ [NAMETR] Cameo=METRICON Image=NARADR Remapable=yes Normalized=yes Foundation=2x2 Buildup=NARADRMK DemandLoadBuildup=true FreeBuildup=true NewTheater=yes TurretNotExportedOnGround=yes PrimaryFireFLH=0,0,80 ; Starts Meteorshower [METEORSTATEINIT] Image=NONE Elasticity=0.0 MaxXYVel=1.0 MinZVel=1.0 ExpireAnim=RING1 Damage=0 DamageRadius=0 Warhead=Meteorite Spawns=METEORSTATESPREAD SpawnCount=5 LoopStart=0 LoopEnd=8 LoopCount=0 Rate=0 DetailLevel=0 RandomRate=0,0 Bouncer=yes [METEORSTATESPREAD] Image=NONE Elasticity=0.0 MinZVel=20.0 MaxXYVel=40.0 ExpireAnim=RING Damage=0 DamageRadius=0 Warhead=Meteorite Spawns=METEORDOWNBIG SpawnCount=1 LoopStart=0 LoopEnd=8 LoopCount=-1 Rate=500 DetailLevel=0 RandomRate=220,500 Bouncer=yes ; Larger meteor [METEORDOWNBIG] Image=METLARGE Elasticity=0.0 MaxXYVel=100.0 MinZVel=-50.0 ExpireAnim=TWLT070 Damage=100 DamageRadius=300 Warhead=METEORWH IsMeteor=true Spawns=METEORSPLIT SpawnCount=4 LoopStart=0 LoopEnd=8 LoopCount=-1 RandomRate=220,500 DetailLevel=0 TrailerAnim=SMOKEY2 TrailerSeperation=1 Report=METEOR1 ; Small meteor [METEORDOWNSML] ;not used for Meteorcannon Image=METSMALL Elasticity=0.0 MaxXYVel=100.0 MinZVel=-50.0 ExpireAnim=TWLT100 Damage=50 DamageRadius=300 Warhead=METEORWH IsMeteor=true IsTiberium=true Spawns=METEORSPLIT SpawnCount=2 LoopStart=0 LoopEnd=8 LoopCount=-1 RandomRate=220,500 DetailLevel=0 TrailerAnim=METSTRAL TrailerSeperation=1 Report=METEOR2 ; Meteor impact debris [METEORSPLIT] Image=METDEBRI Elasticity=0.0 MinZVel=40.0 MaxXYVel=18.0 ExpireAnim=TWLT070 Damage=40 DamageRadius=100 Warhead=METEORWH IsTiberium=true LoopStart=0 LoopEnd=8 LoopCount=-1 Rate=500 DetailLevel=0 RandomRate=220,500 Bouncer=yes ;TiberiumRadius=1 TiberiumSpawnType=TIB01 Report=METHIT1 aber mit einer modifizierten meteorversion müsste es gehen. Geändert von Lin Kuei Ominae (21-05-2005 um 21:04 Uhr). |
#10
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ich weiß zwar nicht welcher unserer beider codes komplitierter ist aber egal was ich noch gerne wissen möchte is ob auch dabei ein strahl runterkommt wie bei der ionenkanone bei TS?
wenn ja dann schon mal danke im vorraus |
#11
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noch nicht, aber wenn du der initial explosion ring1 die strahl animation gibst, dann kommt er genau dort runter wohin du feuerst. als sekundärexplosion dann die schockwelle. die meteorkanone hat ja eine 4phasen explosion
1.METEORSTATEINIT: -ring1 animation am zielpunkt wohin man gefeuert hat -spawnd die METEORSTATESPREAD unsichtbaren debris die dann zu ihren zufälligen punkten im umkreis des zielpunkts fliegen. 2.METEORSTATESPREAD: -ring animation am streuzielpunkt -spawnd einen einzelnen meteor METEORDOWNBIG der genau zu diesem punkt herrunterkommt 3.METEORDOWNBIG ;MULTIEXPLOBIG -meteor der runterkommt, und am zielpunkt aufschlägt. dabei spawnd er kleine bruchstücke METEORSPLIT die in seinem nahen umkreis nochmal verstreut aufschlagen 4.METEORSPLIT der code mag zwar etwas komplizierter wirken ist aber vollständig mit text-coden realsierbar, so daß keine weitere shp's-editiert werden müssen. ausserdem kann der gebietsschaden wesentlich größer gemacht werden als bei einer einzelnen explosion, da man einfach viele unsichbare projektile spawnd die im bereich der schockwelle schaden verursachen. |