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  #121  
Alt 06-03-2006, 13:20
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Kroko Kroko ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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Was die Spielmacher so gewollt haben kann man leider nicht wissen weil die Beschreibung viel zu wenig ist.
Ich würde es besser finden wenn keine Einheit automatisch auf Gebäude schießt die keine direkte Bedrohung sind.
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  #122  
Alt 06-03-2006, 15:40
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Zitat:
Zitat von Sith Thomas
Es kommen immer wieder neue.
Eben nicht! Ein Acclamator z.B. hat 3 Tie-Fighter und 2 Bomberstaffeln (die die am Anfang rauskommen mitgezählt) Was heißt wenn du auf 5-6 Korvetten triffst die fast genauso viel aushalten wie ein Acclamator wie mir scheint hast du nach knapp 60 Sekunden weder Jäger noch Bomber

Man kanns so wie beim AT-At machen das wenn die alte Garnision Schrott ist man eine neue rausschickt (und am besten noch Jäger und Bomber getrennt)

Geändert von bombspy (06-03-2006 um 15:44 Uhr).
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  #123  
Alt 06-03-2006, 16:45
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Noch cooler wäre es wenn man auf der Galaxy Karte, aussuchen kann was für schiffe man mit sich führt(also Jäger im Hangar).

Z.B. 1 Acclemator kann 5 Jäger Tragen du baust die und suchst selber aus wieviele Bomber und Jäger du mit dir Führst. Für einen Angriff auf eine Station mehr Bomber also 4 bomber 1 Jäger. Für einen Angriff auf eine Flotte niemst du halt merh Jäger mit.

Und dann kann man das ja so machen wie bombspy das geschrieben hat. per icon klick eine Staffel starten.
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  #124  
Alt 06-03-2006, 16:48
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Ich frag mich, ob ich in der Hitze des Gefechts wirklich noch Lust habe (und es auch schaffe) die Staffeln manuell zu starten.
Das mit der Vorbereitung wäre ja nett.... das andere aber, für mich, zu aufwendig.
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Zitat:
Wir sind im Augenblick dabei, zu prüfen, ob es im öffentlichen Interesse liegt, ihnen mitzuteilen, ob wir die Informationen haben, die Sie erbitten, und ob es, sollte das der Fall sein, im öffentlichen Interesse liegt, Ihnen diese Informationen zur Verfügung zu stellen.
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  #125  
Alt 06-03-2006, 21:49
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Zitat:
Zitat von Sven
Ich frag mich, ob ich in der Hitze des Gefechts wirklich noch Lust habe (und es auch schaffe) die Staffeln manuell zu starten.
Das mit der Vorbereitung wäre ja nett.... das andere aber, für mich, zu aufwendig.
erstmal sollten die MC's Jäger und Bomber kriegen und eine solche Variante wäre auch nicht schlecht (A-Wings aus nem MC )
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  #126  
Alt 06-03-2006, 21:54
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Zitat von bombspy
erstmal sollten die MC's Jäger und Bomber kriegen und eine solche Variante wäre auch nicht schlecht (A-Wings aus nem MC )
so wie ich das geschrieben hab würde das doch gehen. man baut den A-Wing und parkt ihn auf den MC, in der schlacht startet man ihn dann.
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  #127  
Alt 07-03-2006, 01:20
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Noch ein Bug:
Die Schleppkabelangriffe der Speeder funktionieren nur in 10% aller Fäller selbst wenn der AT-AT auf ner großen Flachen freien Fläche steht
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  #128  
Alt 07-03-2006, 12:15
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Kroko Kroko ist offline
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Zitat:
Zitat von bombspy
Noch ein Bug:
Die Schleppkabelangriffe der Speeder funktionieren nur in 10% aller Fäller selbst wenn der AT-AT auf ner großen Flachen freien Fläche steht
Nun ich habe die Erfahrung gemacht das wenn ich die 3 Gleiter auf nen ATAT
ansetze sie immer dann Erfolg haben wenn alle 3 überleben bis der Kabelang. abgeschlossen ist, wird einer abgeschossen z.B. ATAA scheitert der Angriff.

Es scheint mir das man immer die 3 Gleiter für einen ATAT nehmen muss, wenn es so ist steht es aber leider nicht in der Anleitung (diese ist sowieso sehr mies).

Allerdings sind die Gleiter etwas was den Reb. schon einen beträchtlichen Vorteil verschafft weil das Imp. immer was gegen die Luftangriffe einsetzen und Resourcen verbrauchen muss und die Reb. sich das sparen können.
Und auch die Turbolasertürme sind nicht gut gegen Gleiter was auch ein Nachteil für IMp. ist.
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Geändert von Kroko (07-03-2006 um 12:21 Uhr).
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  #129  
Alt 07-03-2006, 13:04
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Junker Junker ist offline
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Wenn der AT-AT still stehen bleibt fallen die Kabel an seinen Beinen einfach nach unten. Der AT-AT muss sich beim Kabelangriff bewegen, damit der Angriff ein Erfolg wird. Der Kabelangriff ist also keine Waffe, die immer 100% Erfolgt verspricht. Wäre ja noch schöner für die Rebellen.
Meine Kabelangriffe klappen eigentlich immer alle, wenn sich der AT-AT dabei auch bewegt. Mit nur einem Airspeeder.

Ich glaube so langsam ist hier genug gesammelt worden. Mal sehn, was alles an sinnvollen Dingen gepostet wurden.
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Verdammt, wurde aber auch Zeit.
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  #130  
Alt 07-03-2006, 15:28
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iceman775 iceman775 ist offline
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1 noch beim Thema Kabel und at at. bei veers steht in der beschreibung das er gegen kabel angriffe Imun ist. Ist er aber nicht, man kann ihn wie jeden anderen umwerfen.
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  #131  
Alt 07-03-2006, 16:02
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Ich hab 6 Speeder auf einen sich bewegenden AT-AT geschickt und es hat nichts gerbacht
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  #132  
Alt 07-03-2006, 16:03
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Zitat von iceman775
1 noch beim Thema Kabel und at at. bei veers steht in der beschreibung das er gegen kabel angriffe Imun ist. Ist er aber nicht, man kann ihn wie jeden anderen umwerfen.
Steht in der Patchbeschreibung für 1.1 dass es so geändert wurde, dass man Veers nun umkippen kann. Find ich zwar Schwachsinn, aber gut. Bislang wurde mir eh kein AT At durch Speeder zum Fall gebracht, eher durch Raketen.
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Deutschland & Forever
Ich diene nur der Imperialen Flotte und dem Imperator
Die 1.Liga 08/09 steht an:
Eintracht Frankfurt vs Hamburger Sportverein 0:1
SGE, schafft man es die beste Saison seit 14 Jahren noch zu toppen? (Update im Jahr 2022: Ja, konnte man. Europopokalsieger und erstmalig in der Championsleague)
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  #133  
Alt 07-03-2006, 20:38
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Dann solte wenigstens die beschreibung geendert werden.
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  #134  
Alt 07-03-2006, 22:34
Benda Benda ist offline
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Thumbs down

Zitat:
Zitat von Sven
Black Holes, die Units und Helden verschwinden lassen.....
Diesen Bug habe ich auch zu beklagen, ich habe das gleiche Problem und ich kann dadurch nicht den Feldzug fortsetzen. Ich spiele das Imperium, und muss die Prinzessin fangen, dazu brauche ich aber Lord Vader und der ist ja nicht mehr da.
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  #135  
Alt 10-03-2006, 12:00
Benda Benda ist offline
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Der Bug trat auf nachdem ich Jabiim eingenommen hatte. Vader wird auch nicht mehr angezeigt bei den Heldensymolen.
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  #136  
Alt 11-03-2006, 15:57
I-Lucky-I I-Lucky-I ist offline
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Ich habe auch noch einen Verbesserungsvorschlag. Ich hoffe es ist noch nicht zu spät dafür.
Es wäre nett wenn man irgendwie einstellen könnte, dass man die Verbindungen zwischen den Planeten sehen kann, damit ich weiß ob ich nun einen Planeten vom Nachbarplaneten erreichen kann oder ob er doch zu weit weg ist.
Dass würde die Angriffsplanung und vor allem die Verteidigung deutlich erleichtern. Es ist mir nämlich schon ab und zu mal passiert, dass ich Systeme verloren habe, weil ich einfach nicht mit einem Angriff von dem System aus, von dem der Angriff erfolgt ist, gerechnet hatte. Ich dachte der Planet wäre eben zu weit weg um mir gefährlich zu werden. Tja, scheinbar war es nicht so.
Ich stelle mir dass ungefähr so wie die Kennzeichnung der Hyperraumrouten vor. Vielleicht aber in anderen Farben oder so, damit man die normalen Verbindungen eben noch von den Hyperraumrouten unterscheiden kann.
Tja, und da diese ganzen Linien dann doch etwas unübersichtlich sein könnten, wäre es nett wenn man sie an und abschalten könnte. So wie die anderen Filter die z.B. die belegten Bauslots auf einem Planeten oder die Ausbaustufe der Raumstation anzeigen...
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  #137  
Alt 12-03-2006, 09:49
Benutzerbild von Ghostsniper
Ghostsniper Ghostsniper ist offline
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also ich würde PG empfehlen, nochmal die KI zu überarbeiten.

Hab nu scho n paarmal die GalaKamp auf schwer gezoggt.
War ich zu Beginn des Spiels beeindruckt, wie aggressiv die KI zur Sache ging, so verwundert mich atm ihre Dummheit.

was mir hier am meisten aufgefallen ist:
- wenn ich als Imp zu beginn gleich ne offensive starte, polus,atzerri, sullust und dann bespin einnehme (nur weltraum), dort stehen bleibe mit der fleet, bleibt die KI in 8 von 10 fällen mit der homeone + fleet unten bei hoth einfach stehen. keine gegenoffensive, nix.
- wenn ich mit techlvl 5 beginne, hat die KI auf etlichen planis moncals, greift aber nie mit denen an.
- die KI hat max. 1 lvl4 Raumstation gebaut, noch NIEMALS ne lvl 5, kann also nie selber moncals produzieren (bei techlvl3 zu beginn isser dann recht schwach gg ISDs). dabei spielte es keine rolle, ob ich mal 10 spieltage die ki nicht angeggriffen habe.
- im späteren verlauf hat die KI riesige mengen an jägern u bodentruppen im all stehen gehabt. als ich dann mal aus spass mit je 10 tartans u broadsides angegriffen hab, ist er trotz moncals + lvl3 raumstation vor mir abgehauen, damit die schlacht verloren.
hört sich witzig an, aber wenn du das dann gleich 6 mal hintereinander weiter machen kannst (ab zum nä plani wo sich die fleet hinverschoben hatte) stimmt da was gewaltig nicht.
- oft greift der Reb mit ner größeren und stärkeren fleet an (zB 20x mk2, 20x maurauder + zig jägergedöns vs je 4 trarten, VSD, RSlvl3), haut aber nach leichten verlusten gleich wieder ab. die KI will wohl keine verluste bei ner eroberung in kauf nehmen.

sodele, viel text, aber musste ich mal loswerden.
hier ist sicher handlungsbedarf von seiten PG für die KI.
aber hat von euch auch mal jemand dies beobachtet?

aber trotzdem isses n geiles spiel
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Der Kampf Scharfschütze gegen Scharfschütze ist der ehrlichste und härteste Kampf, der auf einem Schlachtfeld ausgetragen wird.
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  #138  
Alt 12-03-2006, 15:34
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Imperator Bob Imperator Bob ist offline
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Hat jemandvon euch mal die Kamngen "die Frontlinien sind gezogen" oder so ähnlich gespielt, da haben Imperium und Rebellen am anfang gleich viele Planeten (glaub so 4-6), da gegen ne schwere KI anzutreten is krank, wärend man selbst kaum Flotte bauen kann weil die Planeten nur wenige Credits abwerfen kann die KI rießige Flotten produzieren. Unter diesen Umständen seine Planeten zu halten und sogar zu gewinnen is nicht grad leicht. Die KI scheint da ihr mangelndes können durch ein wenig Cheaten nachzuhelfen. Aber bis auf die KI find ich des spiel fast perfekt und im multiplayer brauch man sich um die KI auch keine gedanken machen
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  #139  
Alt 06-04-2006, 22:43
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Gilad Gilad ist offline
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Ich glaub man kann hier weiterhin über das Balancing... diskutieren oder?

So ich hab nach einer kleinen Pause wieder angefangen EAW zu spielen und mir ist aufgefallen das die Rebellentruppen wesentlich stärker als die Sturmtruppen sind. Ein kleiner Rebellentrupp hat locker einen Imperialentrupp vernichtet
Ich finds schon zum kotzen, dass die Infantrie so lange braucht bis sie mal anfängt zu schießen oder soviele Schüsse vom Gegner einstecken kann, aber jetzt auch noch das...
Ich glaub ich mach lieber wieder eine EAW Pause
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  #140  
Alt 08-04-2006, 18:14
Nemesis-86 Nemesis-86 ist offline
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Ich weiß nicht ob es schon gesagt wurde, jedoch haben Sturmtruppen normalerweise Thermaldetenatoren bei sich und die sollten meiner Meinung nach per Upgrade kaufbar sein, um die Truppen zu verbessern. Somit könnte man sie etwas ausgleichen gegen die Rebellentruppen.
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  #141  
Alt 02-05-2006, 23:48
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Grand. Thrawn Grand. Thrawn ist offline
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Was mich am meisten an EAW nervt sind die nutzlosen Sternenzerstörer....
die Rebellen benötigen nur 1-2 Staffeln Y-Wing Bomber und 2-3 Nebulon- Fregatten um einen ISD zu vernichten ... Hinaus möchte ich auf die total falsch platzierten Protonen-Torpedos:

1. Die Torpedos aus EP4 waren zwar rot, aber alle anderen aus sämtlichen LucasArts-games waren blau (könnte man sich da mal entscheiden)
2. Die Torpedos konnten niemals einfach so die voll aufgeladenen Schilde eines
kapitalen Schiffes durchdringen... Ausnahme eben stark geschwächte mit Lücken im System...
In allen X-Wing spielen/Romanen wurden die Torpedos eingesetzt um erst die Schilde zu schwächen und anschließend den Rumpf zu beschädigen...

Ich finde es einfach nur deprimierend ,wenn eine Staffel Bomber ankommt, den Schildgenerator meines ISD wegpustet und dieser anschließend von 2 Fregatten und den Bombern zu klumpgeschossen wird....
apropo... falls noch nicht erwähnt wurde, die ISDs in EAW sind ein Witz, ein ISD + Jäger/BOmber kann es nicht mit einem Moncal aufnehmen... obwohl die moncals nur umfunktionierte Passagierliner sind...
Allgemein finde ich, dass die Großkampfschiffe ein bisschen schwach auf der Brust sind... ein ISD bringt es nicht fertig eine im Traktorstrahl gefangene Korvette in angemessener Zeit zu vernichten... bis dahin sind alle tie-Fighter hinüber...

3. Richtig mieß finde ich allerdings das Verhältniss bei den "Superwaffen".
Die Rebellen gewinnen fast jedes Online-Match nur durch den Einsatz der Ion-Cannon , mit der sie die Imp-Basis außer Gefech setzen und sie anschließend mit bombern und Fregatten in Stücke schießen.
Währenddessen kann das Hochgeschwindigkeitsgeschütz der Imps die feindliche Base nur minimal beschädigen... während die Schilde intakt bleiben...
>>>Funkiller

MFG

Thrawn
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  #142  
Alt 03-05-2006, 13:35
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Also die Superwaffen (Ionenkanone, Hochgeschw.geschütz) müssen unbedingt balanced werden. Die Ionenkanone ist im Vergleich viel zu stark.
Außerdem sollten Mon Calamari einen Schildgenerator haben (wie die Home One), dann wäre das recht ausgeglichen zwischen Mon Calamari und ISD, find ich.
Dass Y-Wings gut gegen ISDs sind, ist ja wohl mal selbstverständlich. Das sind ja auch die Counter-Einheiten. Zudem hast du beim ISD auch die 2 TIE-Staffeln, die Y-Wings doch recht gut klein kriegen. Ansosnten ein Tartan dazu und tschüss Y-Wings.
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ΑΓΕΩΜΕΤΡΗΤΟΣ ΜΗΔΕΙΣ ΕΙΟΙΤΩ.

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  #143  
Alt 03-05-2006, 20:27
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Gilad Gilad ist offline
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OK was man meiner Meinung nach noch verbessern sollte wäre:

-(Infantrie abschwächen)Sturmtruppen stärker machen, BITTE! Oder am besten einfach gleich alle Infanteristen abschwächen (Die Sturmtruppen hier dann weniger) Es kann nicht sein das die Standard Soldaten sooviele Schüsse aushalten, dadurch wird das ganze Gameplay total langsaaaam und öde... Bei CnC war es ja auch nicht so, da war die Infantrie zwar stark aber trotzdem war ein kleines Gefecht immer schnell vorbei...
Ne es gibt wirklich nichts was mich mehr aufregt als diese Sache mit der Infantrie... Man muss einfach Tie-Mauler benutzen, weil man sonst einschläft...

-(Bodenhelden müssen weniger HP bekommen)Die Bodenhelden bitte auch abschwächen. Vorallem Obi Wan und Vader. Beispiel: Ich hatte auf einem Planeten eine recht große Armee von T2B Panzern, Rebellensoldaten und Plex Soldaten (Ingame waren grad mal n paar Tage vorbei, ich war also noch auf Tech1). Nach einem kleinen Raumgefecht konnte Darth Vader auf diesem Planeten landen und meine ganze Armee vernichten. Ich konnte ihm nur Schaden zufügen, wenn er nah genug an meine Geschütztürme rankam, kurz vor dem Ende ist er dann aber immer wieder zu seinem Bactatank gelaufen und schwups hatte er wieder 100% Health. Wäre ich ihm nachgefahren/nachgelaufen, hätte ich sofort verloren da er einfach zu stark ist, aber mit meinen Geschütztürmen kann ich ihn auch nicht besiegen, weil er halt immer wegläuft. Tja ein unendliches Spiel... Es gewinnt der, der als erster keinen Bock mehr auf diesen Sch**** hat und sich zurückzieht. Schlimmer ist es noch bei Obi Wan, denn er braucht nichtmal nen Bactatank, Tie Mauler sind hier aber dann noch einiger Maßen gut aber die hat man auch nicht immer...

-[Ionenkanonen UND Hyper V. Geschütze im Galaktische Eroberungs Modus abschwächen(Im normalen Weltraum Modus sollte die Ionenkanone abgeschwächt und die Hyper V. verbessert werden)] Wenn man auf einem Planeten mehrere dieser Geschütze aufbaut hat man einfach automatisch gewonnen oder bzw. verloren. Als Imperialer MUSS man an dieser Stelle einfach den Todesstern benutzen, aber als Rebell...? Jeder der auf seinem Planeten mehrere Hyper V. Kanonen hat, hat auch genug Abwehr um einen Überfall zu zerschlagen...

-(Magnapulse Kanonen verbessern) So jetzt mal ehrlich: Wer von euch benutzt das Ding? Sie ist meistens schlecht platziert, die Reichweite reicht dann nicht aus und wenn man mal ein Ziel in Reichweite hat braucht das Ding einfach zulange um sich aufzuladen...

Mehr fällt mir grad nicht mehr ein, aber mehr will ich auch nicht schreiben Falls einer evtl. einen guten Tipp für meine Probleme hat kann er ihn ruhig sagen

edit: Oh mann sorry für den Roman O_o
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  #144  
Alt 04-05-2006, 21:56
icetea icetea ist offline
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Exclamation mehr Schiffe, + Kampagnen mit mehr als 2 Spielern?

Hi,

es gibt doch im Film die ganz großen Imperialen Sternzerstörer.
Werden die auch einmal in dem Spiel Eaw enthalten sein?
Werden mal größere Maps verfügbar sein?



wäre es möglich das die Kampagnen bald mit mehr als 2 Spielern spielbar wäre. So würde mehr Interesse bei onlinespielen entstehen.
Bitte weiterleiten, danke.
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  #145  
Alt 05-05-2006, 20:25
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Gilad Gilad ist offline
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Hab da mal ne Frage: Letztens als sich der Rebellengegner zurückgezogen hat, ist noch die Hälfte meiner Flotte explodiert - warum!? Das wollte ich schon immer mal fragen.
Als ich Rebell war und mich zurückgezogen hab, hat der Gegner keinen schaden erlitten.

Später hab ich (wieder als Rebell) noch eine Schlacht gewonnen aber trotzdem bei den verlusten Luke gehabt obwohl er garnicht gestorben ist

Sind das Bugs oder...?
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  #146  
Alt 05-05-2006, 20:50
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Nun wenn der Gegner eine Raumstation hat dann macht die eine Selbstzerstörung womit die schiffe in der nähren umgebung starkenn schaden erleiden.

Schiffe werden auch zerstört wenn die einen zu Großen schaden haben(1 hardpoint) Die verschwinden nach der schlacht spurlos.

Sonst würde ich auch sagen das das ein Bug ist.
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  #147  
Alt 05-05-2006, 23:48
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Warum hat dann nur die Rebellraumstation diesen Selbstzerstörungseffekt? Ganz nebenbei gesagt finde ich den total sch*** Warum sollte mein Acclamator plötzlich explodieren, wenn weit hinten ne Raumstation explodiert
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  #148  
Alt 06-05-2006, 02:15
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Die Imperiale Station hat diesen Effekt auch.

Um so mehr eine Station noch aushält, desto mehr schaden macht die bei der selbst zerstörung. Wie man sich das erklärt, ganz einfach die Station überladet alles und macht so eine Größere Explosion.

Es sind ja auch nur Raumschiffe in Unmittelbarer umgebung betroffen. Für kleinere Jäger ist dies so oder so der Todestoß. Wenn eine station nur noch 1-3 Hardpoints auf Rot hat macht die Station so gut wie garkeinen Schaden. ist alle Grün kann dies sogar für Großkampfschiffe gefärlich werden. Kreuzer sollte man im Falle einer Selbstzerstörung immer auserhalb der reichweite lassen da diese keine Chance habe.
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  #149  
Alt 06-05-2006, 19:22
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  #150  
Alt 25-05-2006, 21:33
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soo, der 1.4er Patch hat ja imo nicht wirklich viel für Weltraumkämpfe gebracht. Außer der Immernoch zu starken Ionenkanone hab ich auch noch 2 weitere Bugs zu beklagen. Weiß jetzt allerdings nicht ob das hier schonmal erwähnt wurde, auch egal.

a) Habe gestern einen Acclamator gehabt, der ununterbrochen mit Protonentoredos gefeuert hat und bin deshalb als Cheater beschimpft worden, obwohl ich überhaupt nix dafür konnte. Scheinbar als Ausgleich hat eine Nebel B mit 4-5 Turbolaserschüssen meinen Acc-Schild ausgeknipst, kam mir auch ziemlich schnell vor. Dazu kommt noch, dass die Nebel B in diesem Match durch einen Treffer von der HyperV gerade mal 1/4 Schaden genommen hat, wo es am Tag zuvor (auch mit 1.4) noch 3/4 waren?

b) Bei einigen Matches passiert es, dass wenn der Host auf Imp eingestellt ist die Clients ihn trotzdem als Reb sehen. Da das Spiel es nicht zulässt das mehr als die Hälfte der Spieler(bei geraden Zahlen) einem Team angehören sieht es für die Clients aus als würde ein 3on5 Spiel gestartet. Allerdings bleibt das auch im Spiel so erhalten, leider hab ich vom Host nie eine Antwort erhalten was er nun für ein Team ist, die Clients haben ihn immer bei den Rebs gesehen. Ein 3on5 bei etwa gleich starken Spielern ist aber absolut sinnlos, sprich unschaffbar.
Nebenbei kommt es bei b) auch meist zu Synchronisationsfehlern, weswegen diese Spiele fast nie bis zum Ende kommen sondern schon vorher abschmieren.

und noch ein Änderungswunsch:
Soweit ich weiß lassen sich die Credits auch an Mitspieler schicken (welche Taste eigentlich?), allerdings habe ich das Gefühl dass, egal welcher Spieler eines Teams die Mine hält, trotzdem alle Spieler dieselbe maximale Ausbeute der Mine erhalten. Was dazu führt dass Spiele wie in b) beschrieben noch sinnloser werden, da 5 Spieler mit 3 Minen wesentlich mehr Geld haben als 3 Spieler mit 3 Minen. Und zudem noch schneller techen können...

So long.
Ch@os_D
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