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nach langem suchen habe ich endlich unter Fenster/AndockFenster einen Menupunkt Recorder gefunden. jetzt muss ich nur noch damit umgehen lernen.
Das ändern der Farbpalette ist auch noch so ein Problem, aber ich komm schon noch dahinter. falls du Interesse hast. Ich hab alle Bilder der Einheit mal hochgeladen. in dem Zip Siegebot.zip sind erstmal alle bilder enthalten.( Walker-anim,stand-anim,firing-anim,schatten-anim) in einem Unterordner sind die schatten-anim durch erhöhen des kontrast levels schon denen die in C&C benutzt werden sehr ähnlich gemacht. ebenfalls enthalten ist eine Feuer-Animation ohne den Bot. Falls diese für eine Waffe eingesetzt werden sollte. http://rapidshare.de/files/21530816/siegebot.zip.html du kannst damit machen was du willst: verwenden, löschen, ignorieren. CU LKO \EDIT Habs geschafft. Die Einheit ist erfolgreich in C&C integriert hier ein Screenshot http://rapidshare.de/files/21540577/SiegeBot.jpg.html Danke nochmal Kroko für deine Hilfe. das problem ist wie schon anfangs vermutet Eine SHP Einheit kann nicht Turm und Feuer-Animation gleichzeitig haben. Die Idee mit der Animation bei der Waffe ist leider auch nicht perfekt, da ich vergessen hatte, dass die Einheit ja wie der Wolverine 2 gleichzeitig feuernde MG's besitzt. würde ich die animation auf die waffe verlagern, müsste diese burst=2 haben und man würde dann sehen das erst der eine Arm, dann der andere Feuert. Die andere Möglichkeit verschiedene Richtungen der Feuer-animation zu machen ist auch schlecht, da nur 8 Richtungen bei einer Feuer-animation angegeben werden können (siehe Buggy MG, oder Flarak abschussanimation) da der Turm aber 32 Facings besitzt sähe das echt bescheiden aus, wenn die Feuer-Animation nur 8 Facings hätte. Ich werde jetzt nochmal probieren ob nicht doch ein Mix aus Turm und Feuer-Animation geht. Jeder der noch Ideen hat ist willkommen. Keine Idee ist zu verrückt. Ich hab auch schon überlegt, ob man mit spawnenden waffen das irgendwie hinbekommt. z.B. Einheit feuert Waffe1 ab. Waffe1 enthällt als Projektilimage die feueranimation (statt raketen ähnliches image halt Abschussanimation).Waffe1 fliegt so langsam das es so aussieht als würde die animation auf der stelle stehen. Nachdem die Animation von Waffe1 abgelaufen ist, wird Waffe2 gespawnd die dann schließlich zum ziel fliegt. Aber vielleicht gibts ja auch noch einfachere lösungen. mfg LKO \EDIT nachdem auch noch die letzten macken behoben wurden (remapable farben waren fehlerhaft) stelle ich die Einheit doch einfach mal zur verfügung. jeder der will kann sie benutzen und auch weitergeben. (wenns geht, mit Kommentar das sie von mir ist) http://rapidshare.de/files/21564840/siegebotFinal.zip.html im Zip enthalten Andromeda Ascendent's Belagerungsroboter als SHP (sibo.shp) dazugehörige blaue MG Feuer-animation als SHP (sibogun.shp) Baumenu Icon (siboicon.shp) Waffen sounds (Schusssound: sibofire.aud; Treffersound: sibohit1.aud,sibohit2.aud) IngameBild->http://rapidshare.de/files/21565147/...Final.jpg.html zu guter letzt noch mein code für art.ini rules.ini und sound.ini art.ini Code:
[SIBO] Voxel=no Remapable=yes Cameo=SIBOICON PrimaryFireFLH=120,70,80 WalkFrames=20 TurretOffset=-16 [SIBOGUN] Surface=yes Translucent=yes [MultiMGHits] Image=NONE Elasticity=0.0 MaxXYVel=1.0 MinZVel=1.0 ExpireAnim=none ;PIFF Damage=0 DamageRadius=0 Warhead=MultiSA Spawns=MultiMGHit1 SpawnCount=3 LoopStart=0 LoopEnd=1 LoopCount=0 Rate=0 DetailLevel=0 RandomRate=0,0 Bouncer=yes [MultiMGHit1] Image=none Elasticity=0.0 MinZVel=10.0 MaxXYVel=10.0 ExpireAnim=MultiMGPiff1 Damage=5 DamageRadius=0 Warhead=MultiSA Spawns=MultiMGHit2 SpawnCount=2 LoopStart=0 LoopEnd=8 LoopCount=-1 Rate=500 DetailLevel=0 RandomRate=220,500 Bouncer=yes [MultiMGHit2] Image=none Elasticity=0.0 MinZVel=10.0 MaxXYVel=10.0 ExpireAnim=MultiMGPiff2 Damage=5 DamageRadius=0 Warhead=MultiSA LoopStart=0 LoopEnd=8 LoopCount=-1 Rate=500 DetailLevel=0 RandomRate=220,500 Bouncer=yes [MultiMGPiff1] Image=PIFFPIFF Report=sibohit1 [MultiMGPiff2] Image=PIFF Report=sibohit2 Code:
[VehicleTypes] ... 65=SIBO [Animations] ... 835=SIBOGUN 836=MultiMGHits 837=MultiMGHit1 838=MultiMGHit2 839=MultiMGPiff1 840=MultiMGPiff2 [Warheads] ... 52=MultiSA [SIBO] Name=Siegebot "Cyclops" Prerequisite=NODFACTORY,NARADR Primary=MultiMG Elite=MultiMGElite Strength=350 Category=AFV Armor=heavy Turret=yes IsTilter=no TargetLaser=yes TooBigToFitUnderBridge=true TechLevel=2 Sight=6 Speed=6 CrateGoodie=yes Crusher=yes Owner=Nod Cost=1250 Points=25 ROT=5 Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=drrpsel1,drrpsel2,drrpsel3 VoiceMove=drrpmov1,drrpmov2,drrpsel1,drrpsel2 VoiceAttack=drrpatk1,drrpatk2,drrpatk3,drrpatk4,drrpsel3,drrpsel1 VoiceFeedback= MaxDebris=7 DebrisTypes=PIECE DebrisMaximums=7 Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5} MovementZone=Destroyer ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys Weight=3.5 VeteranAbilities=SELF_HEAL,STRONGER EliteAbilities=SENSORS,ROF,FIREPOWER,FASTER Accelerates=false ImmuneToVeins=yes [MultiMG] Damage=20 ROF=50 Range=6 Projectile=Invisible Speed=100 Warhead=MultiSA Report=sibofire Anim=SIBOGUN Burst=4 [MultiMGElite] Damage=20 ROF=50 Range=7 Projectile=Invisible Speed=100 Warhead=MultiSA Report=sibofire Anim=SIBOGUN Burst=10 [MultiSA] Spread=3 Verses=100%,60%,40%,25%,10% InfDeath=1 AnimList=MultiMGHits Bright=no ProneDamage=70% Code:
[SoundList] ... 397=sibofire ;siegebot mg firing 398=sibohit1 ;siegebot hits 399=sibohit2 ;siegebot hits [sibofire] Volume=0.5 [sibohit1] Volume=0.5 [sibohit2] Volume=0.5 P.S. ich geh mich jetzt aufs ohr hauen. gute Nacht! Geändert von Lin Kuei Ominae (28-05-2006 um 02:53 Uhr). |