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TS: multiple pcx zu shp konvertieren (Problem mit Paletten)
Hi
ich habe folgendes Problem. Ich habe ein 3D-Modell einer Einheit erstellt und dieses erfolgreich in ca 800 pcx bilder gerendert. (ca 800 bilder bestehend aus walker-animation, turret-animation, fire-animation, schatten-animation) Das Problem ist, jedes pcx bild hat eine eigene Farbpalette. Der XCC mixer nutzt beim konvertieren ins shp-format jedoch nur die palette des ersten bildes. somit sieht nur das erste bild ok aus. Alle folgenden sind nur noch pixel-salat. Kennt jemand ein Programm, Tool oder Trick wie ich die Farbpaletten jedes Bildes ändern kann (Palette Bild -> Tiberian Sun "unitsno.pal"), wobei das bild so geändert wird das es auch mit der neuen Palette noch gut aussieht. Als Dank würde ich die Einheit auch online stellen sobald sie fertig ist. Es ist der Belagerungs-Roboter aus der Sci-Fi Serie Andromeda, mit seinen 2 Dreifach-Rundlaufkanonen. mfg LKO |
#2
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Also jedes bessere Grafikprog. kann das.
Ich würde so vorgehen. Als erstes muss dein Grafikprog. die richtige Palette kennen. Also den Mixer starten eine SHP die in Unittem ist (z.B. ctnewy17.shp bei YR bei TS musst mal nachsehen) suchen über view die richtige Pallete einstellen (unittem). und diese Shp als pcx kopieren mit deinem Grafikprog das erste Bild öffnen und die Pallete für Dein Grafikprog speichern. Ich habe CorelPhotopaint die Befehle können namentlich abweichen! Bei mir wird das speichern über Farbtabelle aufgerufen. Als nächsten Schritt erstellst du mit dem Recorder deines Grafikprog ein Skript. Denn Rec. aufrufen Ansicht > Rollups > Recorder Dann ein Bild das du ändern willst öffnen Denn Rec. auf aufnahme stellen. Nun wandelst du das Bild in die richtige Farbpalete die du gespeichert hast um. Speicherst das Skript. (nicht die änderung beim Bild) Dann rufst du über extras Skript stapel abspielen den R auf wählst dort die Bilder aus die du in die Pallete haben willst. wählst das Skript aus und läst die bilder umwandeln. Nun sind Deine pcx in einer Palette und du kannst sie mit dem mixer wieder in Shp verwandeln. Anmerkung: Aus meiner Sicht wäre es besser gewesen wenn du die Vorlagen nicht schon vorher in 256 Farben Bilder umgewandelt hättest, weil die Umwandlung in die richtige Pallete ja nur von der Qualität ausgehen kann die da ist. Und es dadurch gröber wird. Für die Umwandlung solltest du schon beim Skript machen Anti aliasing ausschalten, weil sonst die Konturen um die Einheit (wegen der Transparenzfarbe) verschwimmen. Geändert von Kroko (26-05-2006 um 11:46 Uhr). |
#3
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wow, das ging ja schnell! Danke!
dann werde ich mal zusehen, das ich Corel Photopaint (vielleicht auch Paint Shop Pro?) irgendwo herbekomme. Zitat:
weisst du (oder auch andere) wie viele facings zu jedem part möglich sind? bisher habe ich nur Einheiten gesehen, deren Walker-animation lediglich 8 facings (ausrichtungen, N,NO,O,SO,S,SW,W,NW z.B. Titan,Wolverine) hatte. kann ich die Einheit auch mit 32 facings machen? (das rendern ist kein problem, nur kann das auch TS) der turm des Titan z.B. hat 32 Facings, die Walker animation nur 8 ich würde meine Einheit auch gerne mit 32 Turm-Facings sowie 32 Walker-Facings machen (ich weiss, Einheiten können nur in 8 verschiedene Richtungen gehen, aber möglicherweise sieht es dann besser aus,wenn sich die Einheit auf der stelle dreht/neu ausrichtet. Dabei fällt nämlich schon manchmal auf das die walker-section sich sprunghaft dreht) andere Frage die Einheit unterteilt sich in Walker-Section und Turm-section. beides als shp. Kann TS auch eine Schießen-Animation bei einem Turm machen? Der Wolverine hat ja keinen Turm,dafür aber ne Firing-Animation. Der Titan hat einen Turm, dafür aber keine Firing-Animation(da Voxel Barrel) geht also auch beides? Turm mit Animation wenn er feuert. wenn ja, wie müssten art/rules einträge aussehen. welche einteilung/reihenfolge müssen die animationen in der shp haben? falls noch niemand das weiss, werde ich es selber austesten. CU LKO Geändert von Lin Kuei Ominae (26-05-2006 um 13:26 Uhr). |
#4
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Nun ich weis ja nicht was du für ein Grafikprog. hast.
Aber auch andere haben so eine Recorderfunktion. z.B: Micrografx Picture Puplisher. Vielleicht hast du zu einem Scanner ein Prog dazubekommen (ist bei mir so) Die Befehle und Menüs können von Prog zu Prog oder auch in Verschiedenen Versionen unterschiedlich sein. Eventuell in Hilfe nachsehen. Ich kann mir nicht vorstellen das mehr facings möglich sind denn vermutlich ist es so eingestellt das man von 1 Zelle in eine benachbarte Zelle (es gibt eben 8Nachbarzellen) immer nur 1 gibt woher sollte das Game bei mehr facings wissen welche es nehmen soll. Es gibt meines Wissen auch keinen Eintrag bei dem man die Anzahl der facings für eine solche Einheit eintragen kann. Auch gibt es keinen extraEintrag für das Drehen/Wenden im Stand wo das ja am meisten auffällt. Etwas anders ist das mit dem Turm vom Titan er hat praktisch wie 32 facings und dreht sich mit ihnen langsam. Hier mal sein art.ini Eintrag [MMCH] Voxel=no Remapable=yes Cameo=MMCHICON PrimaryFireFLH=250,-50,100 PBarrelLength=250 SBarrelLength=250 TurretOffset=-16 WalkFrames=15 Er hat also nur WalkFrames und die 32 Turmbilder sind dahinter. Ob hier noch mehr Bilder für die Drehung genohmen werden können ist mir nicht bekannt ich meine 32 für die Drehung sind eigentlich genug. kannst das nur ausprobieren. Bei der Wolferine sind die Feueranims in den Bilder enthalten. Wenn du eine Einheit wie den Titan machst gib deine Anim doch einfach seiner Waffe. [??] Damage=?? ROF=?? Range=?? Projectile=?? Speed=90 Warhead=?? Report=?? Anim=?????? Bright=yes Diese wird dann bei jedem Schuss abgespielt. Die genaue lage der Anim kann man in der art.ini Einstellen. PrimaryFireFLH= |
#5
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Zitat:
[REAPER] Cameo=REAPICON Facings=8 WalkFrames=12 StandingFrames=1 FiringFrames=0 DeathFrames=13 DeathFrameRate=3 StartWalkFrame=8 StartStandFrame=0 StartDeathFrame=104 MaxDeathCounter=64 bei [JUGGER] und [DEFENDER] war Facings ebenfalls enthalten. vielleciht muss man das nur auf 32 stellen. aber diese 3 haben ja alle keinen Turm, daher ist nicht sicher ob sie für meine einheit relevant sind. Vielleicht errechnet TS ja auch automatisch welche frames zu welchem Facing gehören. bei 32 Facings muss es diese ja nur durch 8 teilen und weiss welche facings für die bewegungsrichtung wichtig sind. Zusätzlich mit hilfe von WalkFrames kann es dann immer genau zu dem Start-frame springen und weiss in welchem Bereich die animation für ein facing liegt. Zitat:
frame 0-95 sind die walker-frames, unterteilt in 12 frames pro facing frame 96-103 sind die standing-frames frame 104-135 sind die firing-frames, unterteilt in 4 frames pro facing d.h. das die firing-frames separat sind. vielleicht kann ich die ja auch mit einem turm so realisieren. Zitat:
aber wenn das mit der integrierten firing-animation nicht klappen sollte ist das ne gute lösung. danke. Zitat:
![]() ich werde mich jetzt mal näher damit beschäftigen und probieren wie das geht. denn das ist das erste mal das ich überhaupt bildbearbeitung mache. bis jetzt war noch keine notwendigkeit. vielleicht kannst du das ja nochmal schritt für schritt erklären (für die dummen und faulen ![]() bis jetzt habe ich nur unter Menuleiste Bild\Farbtabelle die möglichkeit gefunden die tabelle zu ändern, aber nicht das bild entsprechend anzupassen. (also wieder pixel-salat) da das genau 760 bilder zu bearbeiten sind, wär es nett wenn du auch nochmal genauer auf den recorder eingehen könntest. denn den hab ich auch noch nicht finden können. Zitat:
hmm. mal weiter gucken. mfg LKO Geändert von Lin Kuei Ominae (26-05-2006 um 21:05 Uhr). |
#6
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Nun bei meiner; etwas älteren Version, ist der Recorder über
Ansicht > Rollups > Recorder zu erreichen. Wenn du es geschafft hast die Farbtabelle (Palette) richtig zu speichern. rufst du einfach das erste Bild auf das bearbeitet werden soll dann den Recorder aufrufen auf Aufnahme stellen. Die Schritte der Bearbeitung ausführen (also in deinem Fall das Bild in die gespeicherte Farbtabelle (Palette) umwandeln. Der Recorder nimmt das auf. Wenn du die Bearbeitungsschritte beendet hast das Aufgenommene Skript speichern. (bei meiner Version ist beim Recorder rechts zu ein kleiner Pfeil auf den ich klicken muss und dann öffnet sich ein kl Fenster über das man speichern kann. Nun kann man das Bild wieder schließen ohne die Veränderungen zu speichern. Wenn ich nun viele Bilder mit diesem Skript verändern will Gehen ich über Extras > Skripts > Stapel abspielen dann öffnet sich ein Fenster oben kann man mit Datei hinzufügen die Dateien auswählen unten wählt man das gespeicherte Skript. Und ganz unten bei Optionen die Speicherart. Ich benutzte immer in neuen Ordner speichern. (Denn lege ich vorher an) Gib den Ordner an und dann auf abspielen und alle Dateien werden hintereinander automatisch bearbeitet und in den neuen Ordner gespeichert. In neuen Ordern speichern verwende ich immer weil man wenn das Ergebnis nicht so gut ist oder was anderes schief läuft ich immer noch die Vorlagen habe die sonst verloren gehen würden. Da Corel sein Design mehrmals geändert hat, kann es sein das die Befehle etwas anders heißen und evtl. auch wo anders zu finden sind. (vielleicht in Hilfe nachsehen) Das Prinzip so eines Recorders (oder heißt er in Version10 anders?) bleibt immer dasselbe und ist auch bei anderen Grafikprogrammen so. Da ich Feuersturm zur Zeit nicht installiert habe konnte ich mir den Reaper nicht ansehen. Ich modde ja nur für YR! Das mit der mit dem Turm und FiringFrames= kann ich Dir nicht beantworten. Ich bin da skeptisch. |
#7
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nach langem suchen habe ich endlich unter Fenster/AndockFenster einen Menupunkt Recorder gefunden. jetzt muss ich nur noch damit umgehen lernen.
Das ändern der Farbpalette ist auch noch so ein Problem, aber ich komm schon noch dahinter. falls du Interesse hast. Ich hab alle Bilder der Einheit mal hochgeladen. in dem Zip Siegebot.zip sind erstmal alle bilder enthalten.( Walker-anim,stand-anim,firing-anim,schatten-anim) in einem Unterordner sind die schatten-anim durch erhöhen des kontrast levels schon denen die in C&C benutzt werden sehr ähnlich gemacht. ebenfalls enthalten ist eine Feuer-Animation ohne den Bot. Falls diese für eine Waffe eingesetzt werden sollte. http://rapidshare.de/files/21530816/siegebot.zip.html du kannst damit machen was du willst: verwenden, löschen, ignorieren. CU LKO \EDIT Habs geschafft. Die Einheit ist erfolgreich in C&C integriert hier ein Screenshot http://rapidshare.de/files/21540577/SiegeBot.jpg.html Danke nochmal Kroko für deine Hilfe. das problem ist wie schon anfangs vermutet Eine SHP Einheit kann nicht Turm und Feuer-Animation gleichzeitig haben. Die Idee mit der Animation bei der Waffe ist leider auch nicht perfekt, da ich vergessen hatte, dass die Einheit ja wie der Wolverine 2 gleichzeitig feuernde MG's besitzt. würde ich die animation auf die waffe verlagern, müsste diese burst=2 haben und man würde dann sehen das erst der eine Arm, dann der andere Feuert. Die andere Möglichkeit verschiedene Richtungen der Feuer-animation zu machen ist auch schlecht, da nur 8 Richtungen bei einer Feuer-animation angegeben werden können (siehe Buggy MG, oder Flarak abschussanimation) da der Turm aber 32 Facings besitzt sähe das echt bescheiden aus, wenn die Feuer-Animation nur 8 Facings hätte. Ich werde jetzt nochmal probieren ob nicht doch ein Mix aus Turm und Feuer-Animation geht. Jeder der noch Ideen hat ist willkommen. Keine Idee ist zu verrückt. Ich hab auch schon überlegt, ob man mit spawnenden waffen das irgendwie hinbekommt. z.B. Einheit feuert Waffe1 ab. Waffe1 enthällt als Projektilimage die feueranimation (statt raketen ähnliches image halt Abschussanimation).Waffe1 fliegt so langsam das es so aussieht als würde die animation auf der stelle stehen. Nachdem die Animation von Waffe1 abgelaufen ist, wird Waffe2 gespawnd die dann schließlich zum ziel fliegt. Aber vielleicht gibts ja auch noch einfachere lösungen. mfg LKO \EDIT nachdem auch noch die letzten macken behoben wurden (remapable farben waren fehlerhaft) stelle ich die Einheit doch einfach mal zur verfügung. jeder der will kann sie benutzen und auch weitergeben. (wenns geht, mit Kommentar das sie von mir ist) http://rapidshare.de/files/21564840/siegebotFinal.zip.html im Zip enthalten Andromeda Ascendent's Belagerungsroboter als SHP (sibo.shp) dazugehörige blaue MG Feuer-animation als SHP (sibogun.shp) Baumenu Icon (siboicon.shp) Waffen sounds (Schusssound: sibofire.aud; Treffersound: sibohit1.aud,sibohit2.aud) IngameBild->http://rapidshare.de/files/21565147/...Final.jpg.html zu guter letzt noch mein code für art.ini rules.ini und sound.ini art.ini Code:
[SIBO] Voxel=no Remapable=yes Cameo=SIBOICON PrimaryFireFLH=120,70,80 WalkFrames=20 TurretOffset=-16 [SIBOGUN] Surface=yes Translucent=yes [MultiMGHits] Image=NONE Elasticity=0.0 MaxXYVel=1.0 MinZVel=1.0 ExpireAnim=none ;PIFF Damage=0 DamageRadius=0 Warhead=MultiSA Spawns=MultiMGHit1 SpawnCount=3 LoopStart=0 LoopEnd=1 LoopCount=0 Rate=0 DetailLevel=0 RandomRate=0,0 Bouncer=yes [MultiMGHit1] Image=none Elasticity=0.0 MinZVel=10.0 MaxXYVel=10.0 ExpireAnim=MultiMGPiff1 Damage=5 DamageRadius=0 Warhead=MultiSA Spawns=MultiMGHit2 SpawnCount=2 LoopStart=0 LoopEnd=8 LoopCount=-1 Rate=500 DetailLevel=0 RandomRate=220,500 Bouncer=yes [MultiMGHit2] Image=none Elasticity=0.0 MinZVel=10.0 MaxXYVel=10.0 ExpireAnim=MultiMGPiff2 Damage=5 DamageRadius=0 Warhead=MultiSA LoopStart=0 LoopEnd=8 LoopCount=-1 Rate=500 DetailLevel=0 RandomRate=220,500 Bouncer=yes [MultiMGPiff1] Image=PIFFPIFF Report=sibohit1 [MultiMGPiff2] Image=PIFF Report=sibohit2 Code:
[VehicleTypes] ... 65=SIBO [Animations] ... 835=SIBOGUN 836=MultiMGHits 837=MultiMGHit1 838=MultiMGHit2 839=MultiMGPiff1 840=MultiMGPiff2 [Warheads] ... 52=MultiSA [SIBO] Name=Siegebot "Cyclops" Prerequisite=NODFACTORY,NARADR Primary=MultiMG Elite=MultiMGElite Strength=350 Category=AFV Armor=heavy Turret=yes IsTilter=no TargetLaser=yes TooBigToFitUnderBridge=true TechLevel=2 Sight=6 Speed=6 CrateGoodie=yes Crusher=yes Owner=Nod Cost=1250 Points=25 ROT=5 Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=drrpsel1,drrpsel2,drrpsel3 VoiceMove=drrpmov1,drrpmov2,drrpsel1,drrpsel2 VoiceAttack=drrpatk1,drrpatk2,drrpatk3,drrpatk4,drrpsel3,drrpsel1 VoiceFeedback= MaxDebris=7 DebrisTypes=PIECE DebrisMaximums=7 Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5} MovementZone=Destroyer ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys Weight=3.5 VeteranAbilities=SELF_HEAL,STRONGER EliteAbilities=SENSORS,ROF,FIREPOWER,FASTER Accelerates=false ImmuneToVeins=yes [MultiMG] Damage=20 ROF=50 Range=6 Projectile=Invisible Speed=100 Warhead=MultiSA Report=sibofire Anim=SIBOGUN Burst=4 [MultiMGElite] Damage=20 ROF=50 Range=7 Projectile=Invisible Speed=100 Warhead=MultiSA Report=sibofire Anim=SIBOGUN Burst=10 [MultiSA] Spread=3 Verses=100%,60%,40%,25%,10% InfDeath=1 AnimList=MultiMGHits Bright=no ProneDamage=70% Code:
[SoundList] ... 397=sibofire ;siegebot mg firing 398=sibohit1 ;siegebot hits 399=sibohit2 ;siegebot hits [sibofire] Volume=0.5 [sibohit1] Volume=0.5 [sibohit2] Volume=0.5 P.S. ich geh mich jetzt aufs ohr hauen. gute Nacht! Geändert von Lin Kuei Ominae (28-05-2006 um 02:53 Uhr). |
#8
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Nun ich hoffe das jetzt alles klappt.
Ich habe alledings für YR, mal was ähnliches gemacht. Dort hat das mit den WalkFrames erst geklappt nachdem ich genau 15 für jede Fassung gemacht habe. Es scheint mit dem locomotor für Titan zusammenzuhängen. Für die 32 Turmbilder habe ich nur je 1 Pixel genommen und dann ein Voxel gemacht das wie ein Turm mit Kanonen aussieht Voxel ......barl.vxl aber eben eigentlich die Kanone ist. Wenn man dann der Waffe eine Anim gibt, verdeckt das Voxel die Anim wenn er nach oben (hinten) schießt. Aber wie gesagt das war für YR. |
#9
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das ist ein guter Trick, aber nicht mehr nötig. So wie es aussieht verdeckt der Turm doch zum großen Teil gut die Abschussanimation. Meine Sorge war also völlig umsonst.
Wurde der Locomotor des Titan für YR verändert? Ich benutze ihn ja in TS für den Siegebot ebenfalls und ich habe ja 20 Walkframes. Wie hast du eigentlich das Voxel so hinbekommen, dass es mit der viel detailierteren SHP-Animation mithalten konnte. Ich habe es noch nicht geschafft die Normals so hinzubekommen das es wirklich perfekt aussieht. Das wär aber nötig damit das Voxel mit der shp harmoniert, denn das shp hat ja perfekte licht/schatten beleuchtung (quasi "normals"). *gedankenblitz* !Mir fällt da gerade was tolles ein.! Du schreibst das du erfolgreich eine SHP-Anim mit einer Voxel-Unit kombiniert hast. Das eröffnet ja ganz neue Möglichkeiten! Mir ist gerade eingefallen, dass man auf diese Weise, z.B. einem Hoverpanzer (Voxel) eine Schwebeanimation in Form von aufwirbelndem Staub als SHP-anim geben kann. Oder Flugzeuge (Voxel) mit coolen Antriebsleuchten /-Effekten (SHP), oder blinkenden Positionslichtern an den Flügelspitzen etc. Oder Panzer (Voxel) die beim Fahren, Spuren im Sand hinterlassen (SHP). Die einzige Beschränkung ist, dass diese "Mix-Units" (bestehend aus vxl und shp) keinen Turm mehr haben können, denn er wird ja für die Einheit selbst verwendet. Ich glaub das muss ich mal ausprobieren. weisst du zufällig ob so eine Einheit sich auch zur Seite neigen kann? Standardmäßig können sich SHP einheiten ja nicht neigen (z.B. wärend sie einen Abhang herunterfahren; Flugzeuge mit Pitch/Yaw/Roll) Geändert von Lin Kuei Ominae (29-05-2006 um 09:45 Uhr). |
#10
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Nun ich habe ja nicht behauptet das ich das perfekt hinbekommen habe.
Auf den Schatten habe ich nicht so geachtet. Das Voxel selbst wird ja immer je nach Seite automatisch etwas dunkler. Und wenn man genau sein will müsste man das bei den Schattenbildern bei der SHP mitmachen. Ich weis im Moment nicht mal ob ich mir überhaupt die Mühe gemacht habe Schatten darzustellen oder ob ich Diese einfach transparent gelassen habe. Denn diese Einheit habe ich bisher nicht in meine Mod eingebaut. Ich weis nicht ob der Locomotor geändert wurde, nur das ich erst 18 Frames drin hatte und dann man teilweise die Letzten als Turm gesehen habe.(ich hatte WalkFrames=18 eingestellt) Das mit der Shp Anim wird wohl so nicht klappen, weil das Voxel das ja eigentlich die Kanone vom Turm ist sich dann immer in Richtung Feind drehen würde Geändert von Kroko (29-05-2006 um 11:33 Uhr). |
#11
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stimmt daran hab ich nicht gedacht. Hinzukommt ,dass eine Einheit, die ein ziel leicht schräg ansteuern würde, die Einheit in eine der 8 richtungen fahren, aber das sichtbare Modell sich direkt aufs Ziel ausrichten würde. (sähe doof aus wenn das Nod-Mod nach Norden fahren, aber das Modell schräg nach links zeigen würde, weill ein Ziel 10 Felder nördlich und 2 Felder Westlich liegt)
Nur Flugzeuge fliegen unabhängig von den 8 bewegungsrichtungen, weshalb es bei diesen möglich wäre, wenn man auf die Fähigkeit sich zu rollen/neigen verzichten kann. z.B.: Yuris Ufo oder das Kirov Luftschiff könnten so mit einer Animation versehen werden. Die fliegen nämlich immer direkt aufs Ziel zu (weil lufteinheit:Balloonhover) weshalb es nicht auffallen würde wenn der Turm die eigentliche Einheit wäre. Beim Ufo würde es nichtmal auffallen wenn es sich im Flug auf ein anderes Ziel ausrichten würde. Sieht ja von jeder seite gleich aus. ![]() Geändert von Lin Kuei Ominae (29-05-2006 um 13:30 Uhr). |