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#1
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Is doch schonmal interessant zu sehen was schon alles implementiert is. Was ich cool fänd wär wenns bei nem Aufstand dann zu nem Kampf zwischen den Besatzungstruppen und den Aufständischen käm, würd auf jedenfall authentischer rüberkommen. Ansonsten sehr schön, hast du schon ne genauere Vorstellung wanns ne kleine Testversion deines Mods geben wird ?
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#2
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Zitat:
Ich sehe keinen spieltechnischen Sinn darin. Vorerst werden alle Bodenkämpfe sowieso automatisch berechnet. Zitat:
Einen Zeitpunkt kann ich nicht benennen. Ich werde die geplanten Feature (siehe Phase1) grundlegend implementieren. Dann wird es davon abhängen in wie weit ich diese Features für die Tech-Demo perfektionieren will. Meine jetzige Arbeitsweise funktioniert in etwa so, daß ich ein Feature implementiere, aber nicht alle Sonderfälle behandle, sondern nur so weit, daß ich sehe: ja das funktioniert so, wie ich es mir vorstelle. Dann gehe ich zum nächsten über. Ab und zu schau ich dann doch noch mal zurück und verbessere einige Sachen. Ich will aber erstmal die Sicherheit haben, daß alles geplante auch umsetzbar ist, bevor ich dann alles verfeinere. Außerdem lernt man mit jedem Feature etwas dazu, was man wieder für die anderen Sachen einsetzen kann. |
#3
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An alle Geduldigen da draußen: Es gibt mal wieder Neuigkeiten.
Nach langem krübeln, testen, programmieren, testen, verwerfen, wieder krübeln, programmieren ... habe ich nun einen guten Kompromiß für das Transportsystem gefunden und implementiert. Es ist sozusagen eine halbautomatische Variante. Ich beschreibe sie anhand einer Rebellen-Bodeneinheit (z.B. 'Army-Regiment') und eines Rebellen-Großkampfschiffes (z.B. 'Calamari Cruiser'). Gebaute Bodeneinheiten können nicht in den Hyperraum springen. Sagen wir, wir haben zwei Einheiten gebaut, so können wir sie nicht zu einem Planeten verschicken. Jetzt bauen wir ein Raumschiff, dieses besitzt einen Transportpunkt, hat also die Möglichkeit eine Bodeneinheit zu transportieren. Jetzt wird automatisch eine Bodeneinheit als verladen gekennzeichnet. Nun kann man die verladene Einheit mit dem Raumschiff in der selben Flotte zu einen anderen Planeten schicken. Die verladene Einheit kann man nicht alleine versenden. Wenn man nun auch die nichtverladene Einheit mit der selben Flotte versendet, so werden alle nichtverladenen Einheiten zerstört. Nichtverladene Einheiten bleiben nur im Orbit um eigene Planeten 'lebensfähig'. Man beachte, daß alle Einheiten (einer Seite) im Planetenorbit als eine Flotte behandelt werden. (Hieraus ergeben sich ein paar 'Feinheiten' auf die ich jetzt aber nicht näher eingehe.) Zur Ergänzung stelle ich euch noch mal die ursprüngliche 'Vollautomatische' Variante vor. Dies funktionierte leider nicht, da die 'interne' Orbit-Flottenzugehörigkeit keineswegs immer von dem sichtbaren Flottenplatz abhängt. Bei dieser Variante hättet ihr eine Flotte nicht versenden können, wenn sich nicht verladene Einheiten in der Flotte befinden. Ihr hätte dann einfach eine Flotte zusammenstellen können, dann wären die Einheiten automatisch verladen wurden und ihr hätte gebebenenfalls nicht verladenen Einheiten herausziehen müssen, um die Flotte zu versenden. Oder auch verladene Einheiten herausziehen können, damit andere verladen werden. EDIT: Video-Link: http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=Mzc0Mzc= Geändert von SirRethcir (24-01-2007 um 01:12 Uhr). |
#4
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Hier jetzt ein Video von der endgültigen Version des Transportsystems.
Das Verhalten ist nahezu genauso wie im anderen Beitrag beschrieben. Mit dem Unterschied das über dem eigenen Planeten die eigenen Einheiten nicht mehr automatisch verladen werden. Zum Verständnis des Videos muß man die Transportkapazität des Mon Calamari Cruiser kennen. Der MonCal kann einen Jäger, einen Bomber und ein beliebiges Schwadron laden. Er kann eine Armee-Einheit transportieren. Schwadrone ohne Hyperantrieb werden bevorzugt verladen. Zum Video: http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=Mzk2Njg= Bei der Arbeit an diesem System hab ich wieder ein paar interessante Erkenntnisse gewonnen. Besonders freu ich mich über das 'Buttonsystem' welches jetzt tadellos funktioniert. So können jetzt viele Interessante Aktionen vom Spieler ausgelöst werden. Aktuell werde ich es für das Transportsystem, für planetare Bombardements aus dem Orbit und für die automatischen Bodenangriffe nutzen. Auch eine andere Erkenntins ist äußert vielversprechend. ![]() |
#5
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So, die Raumkampf-Engine hat ihren Endstatus für Phase 1 erreicht, ist also als fertig anzusehen. Weitere umfangreiche Tests sollten jetzt von einem externen Tester vorgenommen werden. Ich habe schon zwei Kandidaten angeschrieben.
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#6
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Die Stabilitäts-Tests der Demo haben gerade begonnen.
Wenn keine größeren Probleme mehr auftreten, könnt ihr also nächste Woche mit der Demo rechnen. ![]() |
#7
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So, die Tech-Demo ist fertig. Äh, wurde als fertig definiert.
![]() Es sind sicher noch zahlreiche Bugs vorhanden, aber ich denke ihr könnt an der Demo gut sehen wohin das alles führen soll. Ich habe eine recht lange 'Liesmich.txt' geschrieben, also wäre es nicht von Nachteil sie zu lesen. Vorallem, wenn ihr Bugs melden wollt. Damit ihr sichergeht, daß es es auch ein Bug ist. Ihr braucht eine original SWEaW Installation mit dem Patch 1.5. Mein Mod überschreibt keine Original-Dateien, wenn ihr nur Mods benutzt die sich ebenso verhalten, braucht ihr euch also keine Sorgen zu machen. Hier nun der Link: http://files.filefront.com//;7046503;;/ Ich wünsche euch Fröhliches Entdecken! ![]() |