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#1
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Expandieren, noch aus TW zeiten, diese kleinen netten Fahrzeuge die man irgendwohin schickt und sie dann aus klappt und wo man dann Gebäude bauen hin kann. ;-)
Zum Beispiel an eine Raffenerie an einem Feld. Oder anders ausgedrückt, Vorposten, Zweit Stützpunkte usw. ![]() Sprich, wer sich bei AR3 in seiner Startzone meint ein zu igeln, der hat verloren. |
#2
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Axo, sag das doch gleich
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#3
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Das stimmt wohl, dann viel Spaß beim exen üben.
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#4
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Aus Starcraft / Warcraft 3 kennt man den Begriff ja auch. Ich finde es so ganz gut gelöst. Das Spiel gefällt mir allgemein bisher ziemlich gut. Hoffen wir mal, dass es so weiter geht
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Alles andere ist nur NIVEA!
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#5
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Ich find das mit der Wirtschaft auch ganz gut gelöst so, da man halt dazu gezwungen ist, sich schnell auf der Map zu verteilen, was wiederum viele Fronten/schwache Punkte eröffnet, die man verteidigen muss.
Als Angreifer ist man also immer recht flexibel und als Verteidiger muss man quasi für alle Fälle was parat haben (wobei Angriff natürlich immer noch die beste Verteidigung ist ![]()
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Ich habe keine Zeit mich zu beeilen! |
#6
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Ich kann leider selbst noch nicht testen, aber hab schon einige Videos gesehen, um mir ein etwaiges Bild machen zu können...
aktuell halte ich das System für gar nicht mal so verkehrt. a) ein Mapping-technischer Aspekt wurde clever gelöst; statt riesige Erzfelder zu integrieren, hat man nun wieder CCG-ähnliche Erzlager, ergo: platzsparend, praktisch, gut b) das Hauptaugenmerk liegt auf der Kriegsführung c) unnötiger Stress im early game wird größtenteils absorbiert durch die Tatsache, dass jeder Spieler bei nahezu gleicher Bauweise gleich viel Geld bekommt (Oil Derricks, weitere Erzlager usw. sind wieder ein anderes Kapitel) d) sehr nett ist auch die Tatsache, dass man Sammler direkt von der Raffinerie ausbilden kann, wenn er zerstört wurde, ergo: man kann seine Kampftruppen in den Waffenfabriken weiter ausbilden, ohne zugunsten eines neuen Sammlers etwas anderes zu unterbrechen. e) der schon erwähnte Zwang zu expandieren. Wer sich einbunkert, verliert früher oder später. f) kalkulierbares Balancing: der maximale Geldfluss eines Spieler ist gut kalkulierbar (vom mapping-, balance- und programmiertechnischen Aspekt her betrachtet). Unnötige gravierende Preisänderungen mit evtl. Patches sollten daher ausbleiben (bleibt abzuwarten). Überlegungen, wie "Was, wenn Spieler X nun 2,3,4,N Raffinerien pro Lager baut?" entfallen. Geändert von Dibelius (05-08-2008 um 14:45 Uhr). |
#7
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Zitat:
Das ist und war früher nicht anders. Den will ich sehen der bei einem Spiel das länger als 5 min dauert in KR mit nur einem Feld auskommen. |