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#1
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*freu* Danke... So hat es jetzt funktioniert!!
![]() Mußte aber noch die .hva datei nehmen. Wofür muß ich denn die benutzen? Und wie kann ich die Icons für das Baumenü bearbeiten? Auf was muß ich achten um eine völlig neue Einheit zu erstellen? ![]() Kannst mir ja mal deine Datei zuschicken. Vielleicht werde ich ja aus ihr schlau. THX im Voraus.
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Ungeduldig , Reizbar und ein wahrer Morgenmuffel *g* |
#2
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Zu jedem Voxel brauchst du eine HVA-Datei. Die HVA-Datei wird bei vielen panzen nur mit einem frame angelegt. HVA-Dateien dienen dazu, veränderungen an einem voxel zu speichern um eine Animation zu erzielen, Orcas lassen damit z.B. ihr rotoren drehen beim flug.
Die Icons für das baumenü sind SHP's, die sogenanten Cameos. Diese Datei muss mit einer speziellen palette erstellt werden. Such dir ein vorhandenes voxel in der neutral.mix und hol es als bmp raus, änder das bild, machs wieder zu einer shp und pack es in die ecacheXX.mix, dann gebe es in der art.ini mit dateiname an. Schau mal dass du mich im ICQ anhaust, bin meistens irgendwan zwischen 20 und 1:00 online, abends. Dann kann ich dir genaueres sagen, wenn du kein ICQ hast, schreib mir ne PM. Ich geb dir dann auch die Datei. Diese erstellt ein neues gebäude, den lieferschacht und setzt einen button der auflädt, durch den du alle paar minuten einen kostenlosen panzer bestellen kannst. |
#3
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Was meinst du mit der Frage, worauf du achten musst? Die Tutorials sind von mir übrigens, also kannst du gezielte Fragen dazu auch gerne direkt an mich richten
![]() Also... im Allgemeinen musst du darauf achten, dass du deine neuen Einheiten in die Liste einträgst und das du auch ein Image zuweist. Damit haben wir jetzt erst mal 90% aller Newbie-Fehler bearbeitet ![]() ![]()
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I ELUCIDATE THE TRUTH OF A CASE FROM NOW ON! |
#4
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Gleich 2 Hilfe Angebote? Wow.... danke!!
![]() Komme bestimmt drauf zurück. ![]() "Worauf muß ich achten" war wohl ein bischen blöd formuliert. ![]() Wie wandele ich z.B. eine PCX-Datei wieder in eine SHP? Wie bekomme ich das hin eine Einheit mit beweglichen Turm zu machen? Da habe ich kein Plan. ![]() Werde euch am besten mal über ICQ anschreiben. Ist vielleicht das beste wenn ich dann mal unter Anleitung solch eine Datei erstelle. Falls jemand sich die Zeit dafür nehmen kann.
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Ungeduldig , Reizbar und ein wahrer Morgenmuffel *g* |
#5
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Also ich auf jeden fall. Hab genug zeit längere anleitungen abzugeben.
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#6
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@ Der_Mosch : Hatte versucht Dir eine E-Mail zu schicken aber irgendwie ging das net. Schreibe sie jetzt mal hier rein und hoffe das Du es ließt.
Hallo, Erstmal Danke das Du mir helfen möchtest. Mir liegen nämlich da 2 Fragen auf dem Herzen. Die leider von Deinem Tutorial nicht beantwortet werden können. (1) Die SHP-Dateien, Wie kann ich die originalen Bearbeiten? (Ich möchte gerne Die Datei von "SLAV" bearbeiten. Ihn statt einen weißen Helm einen schwarzen verpassen.) (2) Ich habe mir jetzt mit einem Voxel-Editor einen eigenen Panzer gezeichnet. Einmal den Unterbau, den Turm und das Kanonenrohr. Was muss ich jetzt machen damit ich dieses Voxel spielbar machen kann. (Bestehende Voxels konnte ich schon umändern. Habe z.B. auf den Unterbau des Disruptors den Turm vom Mammut gesetzt.) Wenn Du mir da helfen könntest wäre nicht schlecht. Schon mal Danke im voraus. Wenn jemand anders mir die Fragen beantworten kann, würde mich das natürlich auch freuen. ![]()
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Ungeduldig , Reizbar und ein wahrer Morgenmuffel *g* |
#7
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1. Du kannst die SHP-Datei in PCX-Dateien umwandeln. Dir sollte aber kalr sein, was für eine Arbeit, das ist, denn SHPs sammeln Animationen. Du könntest also, wenn du Infanterie bearbeitest, problemlos mit über 200 PCX-Dateien enden, die du dann alle umändern musst.
Genug Vorwort, die eigentliche Umwandlung ist simpel: Du wälst die Datei einfach im XCC-Mixer aus, klickst mit rechts und wählst "Save as PCX" (Oder so ähnlich. Weiss den genauen Befehl nicht aus dem Kopf ![]() 2. Du benennst die Dateien erst mal korrekt (mit turret und barrel und so - sieh dir mal "offizielle" mehrteilige voxel an, du bennenst deine einfach nach dem gleichen Muster) und erstellst dann eine HVA für die Voxel (HVA-Editor setze ich einfach mal voraus. Bedienung ist recht einfach, nach 10 Minuten Trial and Error solltest du ein HVA haben ![]() [VOXELNAME] Voxel=yes ;(zeigt an, dass es sich um ein Voxel handelt) Remapable=yes ;(Bemalt das Voxel in den Farben des Spielers) Cameo=CAMEONAME ;(Das Bauicon) AltCameo=CAMEONAME ;(Das Bauicon für eine Veteraneneinheit) Das war eigentlich schon alles. Ist jetzt alles etwas flüchtig, aber ich möchte dir gerne antworten, obwohl ich gar keine Zeit hab *flöt*
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