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#1
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Zitat:
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#2
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Sven, der "Boost" = frenzy (wenn die Einheiten rot eigefärbt werden und zusätzliche Firepower haben).
Ich seh das auf keinen Fall als Bug, da man ja mit einer Aufklärung den Boost verschleudert und ihn nicht mehr für die eigenen Units hat. Allerdings in Verbindung mit einer SW/Atillerieschlag recht wirkungsvoll. Die Liste find ich ganz gut, auch wenn einige kleine "Fehler" bzw. Sachen die Ihr anders machen würdet drin stehen. Ich habe mir selbst auch mal als ich mit ZH angefangen hab, solche Sachen aufgeschrieben, weil es bestimmt 10³ Möglichkeiten gibt für Taktiken, Kontereinheiten, Defensetechniken, bunkern, turteln, rushen etc. Man kann sich über viele Sachen streiten. Gerade das Thema vermienen oder nicht, ist ein gutes Bsp. Minen brauch ich gegen GLA, meistens am anfang, damit er nicht mit nem Terrorangriff durchkommt. (3Stk. reichen, mit 5 ist man sicher durch, selbst mit Minen) Ausserdem kosten die Minen soviel wie 2-4 Infantrie Units. Bei USA, kann der Gegner auf fast jedes Fahrzeug eine Spy-Drohne setzen, was es wieder unwirksam macht. Ausserdem klärt der Ami ohnehin mit vielen Units/Fähigkeiten die Tarnung der Gegner auf. Was ich damit sagen will das viele Sachen in bestimmten Situationen sehr wirkungsvoll sind, aber auf ner anderen Map oder nur zu nem anderen Zeitpunkt des Spiels schon hinfällig sein können. Wir könnten den Thread ja zum Taktikthread erweitern, in dem jeder seine speziellen Taktiken mal preisgeben kann. (z.b. wenn ein schöner Spielzug funktioniert hat, kurz mal beschreiben wie wann und wo man das gut anwenden kann) P.S.: Nein ein Propagandaturm deckt nix auf. Ausserdem würd ich mir eher einen Overlord bauen und dort den turm postieren, aber wie gesagt kann man darüber hier gern weiter diskutieren. |
#3
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Hmm
Zitat:
Greetz Illitsch |
#4
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nein, eine Artelleriestellung enttarnt nicht, und wenn er erst mal nahe dran ist, feuert sie auch nicht mehr auf ihn (min Schußweite)
Auch ein Propaganda-Ovi enttarnt nicht, da läßt man sich gerne von den Horchis täuschen, da die das selbe rote pulsieren haben, aber enttarnen ![]() |
#5
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ich seh schon alle klarheiten beseitigt und die tipps sind natürlich von der karte, dem gegner,dem general,die taktik,dem startkapital,den regeln (no rush...) und natürlich dem skill der einzelnen spieler abhängig. die idee mit dem taktikthread finde ich gut also weiter fleißig posten
Geändert von evil (18-11-2004 um 12:06 Uhr). |
#6
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hier noch mal was zu den saboteuren
Hab mich auch noch mal mit den Saboteuren beschäftigt:
Der Saboteur kostet 800 Credits und verschwindet in den Häusern ist also nur einmal benutzbar Ein Saboteur in Kraftwerk, Kaserne oder Waffenfabrik deaktiviert das Gebäude für 30 Sekunden (bei kraftwerken wird die gesamte stromversorgung deaktiviert)!!! Den Saboteur ins Aberntelager gesetzt klaut dem Gegner 1000 Credits In einer Superwaffe setzt er den Countdown\Timer zurück Und im HQ werden alle Generalsfertigkeiten zurückgesetzt Also kann man mit geschickter Benutzung dem Gegner gut Geld stehlen, Gebäude deaktivieren und den Abschuss der Superwaffen und die Benutzung sämtlicher Generalsfertigkeiten verhindern! Da die Saboteure (nur Normal IBG und Undercover) nur 800 kosten, getarnt sind und über Berge und Klippen laufen können oder mit Bike transportiert werden können halte ich sie in Verbindung mit den Entführern für eine recht coole Möglichkeit den Gegner zu stressen |