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  #1  
Alt 09-03-2003, 00:10
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Maulwurf

Ich hab mal nen Mod für YR gesehen wo es Untergrundeinheiten wie in TS der Maulwurf-BMT gab. Wie macht man sowas? So wie in TS funzt es nicht.
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  #2  
Alt 09-03-2003, 14:22
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Hier nochmal die "Maulwurfanleitung" , diesmal in richtigen Thread.(hoff ich zumindest ) falls es Fagen oder Verbesserungsvorschläge gibt.

1. Konvertiere die Datei Dig.shp aus TS (TibSun.mix > Conquer.mix > Dig.shp) in die RA2 Palette.

2. Füge den Eintrag

[DIG]
Layer=ground

in die Art.ini ein.

und die Anim "Dig" in die Ainim list in der Rules.ini ein.

3. suche in der Rules den Eintrag "DigSound="
und füge darunter "Dig=DIG" ein.

3. Gib der Einheit die sich unterirdisch bewegen soll

Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Subterranean

Jetzt müsst es gehen.
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  #3  
Alt 09-03-2003, 15:45
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
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Verrückt

Mmh krieg ich die Dig.shp Datei auch irgendwie ohne dass ich TibSun habe? Wenn nein könnte sie dann jemand hier posten?
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  #4  
Alt 10-03-2003, 13:21
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Wenn du mir deine Mailadresse gibst, schick ich dir die Datei.
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  #5  
Alt 10-03-2003, 14:31
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Zitat:
Original geschrieben von Chriz
Hier nochmal die "Maulwurfanleitung" , diesmal in richtigen Thread.(hoff ich zumindest ) falls es Fagen oder Verbesserungsvorschläge gibt.

1. Konvertiere die Datei Dig.shp aus TS (TibSun.mix > Conquer.mix > Dig.shp) in die RA2 Palette.

2. Füge den Eintrag

[DIG]
Layer=ground

in die Art.ini ein.

und die Anim "Dig" in die Ainim list in der Rules.ini ein.

3. suche in der Rules den Eintrag "DigSound="
und füge darunter "Dig=DIG" ein.

3. Gib der Einheit die sich unterirdisch bewegen soll

Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Subterranean

Jetzt müsst es gehen.
Hey, das ist ja goil! *ggg*
Ich glaub, des ist mal was nützliches! *lol*
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  #6  
Alt 10-03-2003, 14:39
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Nützlich schon, da es im normalen RA2 keine Einheiten gibt, die Untergrundeinheiten enttarnen kann, sind die etwas unausgewogen. Außerdem gibts ein paar kleine Probleme (aber sehr kleine )
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  #7  
Alt 10-03-2003, 14:45
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Irgendwie kann der XCC-Mixer mich nicht Leiden (oder ich bin zu dumm dazu ). Auf alle fälle hab ich brobiert das Ding zu konvertieren, aber ohne Erfolg. Wäre jemand so nett einem dummen Menschen auf die sprünge zu helfen und könnte mir mal erklären was genau ich machen muss?
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  #8  
Alt 10-03-2003, 15:13
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1. Gehe zu TibSun.mix > Conquer.mix > Dig.shp
Wähle im Menü des XCC-Mixers View > Palet > Tiberian Sun
> anim.pal. Jetzt müsste die Animation richtig angezeigt werden.
Mach ein Häckchen vor den Eintrag View > Palet > Use for conversation.

2. Rechtsklicke auf die Datei dig.shp und wähle im Menü "Copy as pcx"
Wähle mit dem XCC-MIxer als Verzeichnis das Verzeichnis des XCC-Mixers aus. Dort befinden sich jetzt mehrere pcx-Dateien (dig 0000.pcx, dig 0001.shp usw.)

3. Wähle im Menü des Mixers View > Palet > Red Alert 2 > anim.pal
Rechtklicke auf die dig 0000.pcx, wähle "Copy as shp". Nun hast du die Animation as RA2-shp (drücke F5, damit die Datei im Mixer angezeigt wird)
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  #9  
Alt 10-03-2003, 15:55
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Ich glaub der XCC-Mixer mag mich. Danke Criz
Aber eine Frage hab ich noch, muss ich die shp Datai noch in ne Mix Datei packen und wenn ja wie
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  #10  
Alt 12-03-2003, 19:47
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Hallo
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  #11  
Alt 12-03-2003, 21:57
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Talking

Hallo






























Hast du immer noch nicht selbst rausbekommen? Dann is hier ne Anleitung:

1. Hol die die XCC Utilities von der XCC-Homepage (Hier der Direktlink)

2. Entpacke die zip.Datei. Starte den XCC Mix Editor.
3. Klicke auf "load key, wähle dann die ra2.mix aus, klicke auf " New" und speichere als "ecache##.mix" bei RA2 bzw. als "ecachemd##.mix" bei YR (## sthet für me Nummer zwischen 01 und 99)

4. Klicke auf "Compact". Mit "Drag and Drop" kannst du die "Dig.shp" aus dem Windowsexplorer in die mix schieben oder klicke auf "Insert" und wähle die "Dig.shp", klicke nun auf "Save", danch auf "Close". FERTIG

Geändert von Chriz (12-03-2003 um 21:59 Uhr).
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  #12  
Alt 13-03-2003, 21:35
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Thumbs up

Danke, danke, danke....
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  #13  
Alt 19-03-2003, 16:46
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
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Die ganzen Infos sind ja sehr nützlich - alles funktioniert!! Das einzige Problem ist, dass dieser Panzer einmal abtaucht einmal nicht umso länger die Strecke die er fahren muss umso eher taucht er ab und das ist irgendwie lächerlich. Nun zu meiner Frage:
Ist es möglich ihm das Deployen beizubringen also quasi dass er sich eingräbt wenn man ihn deployed und sich ausgräbt wenn man in undeployed? Das wäre taktisch viel besser als wenn er nur auf der Fahrt unsichtbar wäre.
Funktioniert eigentlich der Yuri Sensor um diese Einheit zu erkennen. Könnte man Gute Abwehrwaffe basteln.

Und kann ich irgendwie einstellen dass die Panzer Spuren hinterlassen beim ein und ausgraben. Dig,shp passt zwar
gut während des ein und ausgrabens aber danach ist der Boden wieder wie vorher. Könnte man hier nicht irgendwelche Erdhäufen oder sowas einfügen?
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Geändert von []V[]orpheus (19-03-2003 um 17:10 Uhr).
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  #14  
Alt 19-03-2003, 21:41
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Ich glaube nicht dass eine dieser Möglichkeiten machbar ist, denn zu dem Deployen, dennn 1. ist das mit den Locomotoren (die das Untergrundfahren möglich machen) hardcoded, 2. stammmt das ganze noch aus TS uns solte eigentlich nicht in RA2 genutzt werden.

Mit den Erdhaufen ist möglich, gib der Dig.shp in der Art.ini Next=XXX, wobei XXX für die Grafik des Erdhaudfens steht. Dann stellst du bei XXX noch ein dass es extrem langsam apgespielt wird, und du hast nen Erdhaufen, der sich mit der Zeit auflöst.

Die Untergrundeinheiten werden übrigens genauso geortet wie Stealtheinheiten, für die Einträge siehe den Stealthgenerator-Thread.
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  #15  
Alt 19-03-2003, 22:48
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
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Genial Chriz!

Danke! Ich weiß nur leider nicht wie man die Geschwindigkeit der Animation einstellt.
Wenn ich dich richtig verstanden habe sieht das dann so aus...

[DIG]
Layer=ground
Next=XXX

PS.: Kennst du vielleicht auch eine Grafik die wie ein Erdhaufen aussieht oder meintest du ich soll die DIG Animation als Erdhaufen nehmen? Habs nicht ganz gecheckt, sorry.
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  #16  
Alt 19-03-2003, 23:15
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Chriz Chriz ist offline
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Das mit der Geschwindigkeiz müsste sich mit Rate einstellen lasssen:
zB:


[DIG]
Layer=ground
Next=ERDHAUFEN


[ERDHAUFEN]
Rate=2000

Ist nur ein Beispiel, ich werd da noch ein paar Sachen testen. Aber für nen Erdhaufen kann du Ne Veränderte Version der Dig.shp nehmen, wo du den Anfang entfernt hasst, so dass nur noch ein kleiner Erdhaufen übrig ist, dieser löst sich mit der (je nach Rate= Angabe) auf. Wie gesagt, ich mach noch ein paar Tests mit den Sachen...
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  #17  
Alt 20-03-2003, 00:14
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
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SUPER! Bitte poste nachher die Ergebnisse deiner Beobachtungen und Analysen

Übrigens wenn der entstealther auf den Subterreanpanzer trifft muss dieser dann auftauchen oder ist er nur als SChatten sichtbar?
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  #18  
Alt 20-03-2003, 01:01
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Hier meine Testergebnisse:

Ich hab jetzt die dig.shp in 2 Teile aufgeteilt, die neue dig.shp und die dig2.shp. Hier die Art.ini Codes:

[DIG]
Layer=ground
Next=DIG2

[DIG2]
Rate=1000
Layer=ground

Außerdem musst die Dig2.shp noch in die Anim list der Rules eintragen.

Wenn eine Untergrundeinheit sich ein-/ausgräbt, entsteht wie bisher ein Sandhügel, der nach wenige Sekunden verschwindet. Da ich aber das Ende der orginalen dig.shp entfernt und in dig2.shp unbenannt hab, pleibt jetzt ein kleiner Erdhaufen, der sich langsam auflöst. Gibt nur zwei Probleme:

1) Ich weis das der Rate-Wert die Dauer der Animation angibt, hab aer keine Ahnung wie oder in was der gemessen wird (Sekunden?, Frames?, Prozent? usw.) allerdings wolltest du ja dass der Erdhaufen langsam verschwindet von daher dürfte Rate=1000 ganz gut sein.

2) Die dig2-Aniumation sieht etwas seltsam aus, das sie nur aus sieben Bilder besteht aber lange existieren soll und sich daher nur langsam verändert. Aber das ist ein grafische Problem und nicht unbedingt meine Sache, aber der Art.ini-Code ist klar und damit dürfte das Hauptproblem erledigt sein.

WEnn ich mich noch recht erinnere, wird bei einer geoerteten Untergrundeinheit dieser Balken angezeigt, der die Anzahl der Lebenspunkte angibt. Außerdem hat der Spieler in TS ne Radarmeldung bekommen. Zudem wird mit Hilfe des Yuriradars aus YR möglich, anzuzeigen wenn das Ziel der Untergrundeinheit in der Nähe des Sensors ist.

Geändert von Chriz (20-03-2003 um 01:15 Uhr).
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  #19  
Alt 20-03-2003, 01:44
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Danke Commander für diese wertvollen Ergebnisse!

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