#1
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Goodbye InfantrySequence..
Hab für meinen Mod, für die neuen Einheiten und Gebäude mit XCC Cameos gezeichnet, die sind jetzt auch in der cameo.mix.
In der Art.ini hab ich dann einfach vorhandene Einheiten kopiert, einen neuen Namen gegeben (bspw. JUMP wurde zu SSTR, war glaube ich Rocketeer Kopie zu Solar Trooper) und die Cameo eingetragen Cameo=blahblah AltCameo=blahBla Die Sequencen sind nach wie vor die selben, weil ich keine neuen Voxels gezeichnet habe sondern für die neuen Einheiten ebenso alte Sequenzen, doch wenn ich jetzt besagte neue Einheit/Gebäude baue dann ist sie komplett unsichtbar. Scheint die Sequenzen nicht zu finden, kann das sein? Was kann ich denn da machen? Muß ich die alle aus der local.mix rausholen, wenn ja, wie denn? *g* (Wenn ich das habe dann ist mein Mod endlich fertig, werd ihn euch auch nicht vorenthalten) LG, Uriel
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#2
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Die Sequenzen sind alle in der art.ini, da musst du nochmal suchen. Allerdings sollten die Infanteriesequenzen eine Einheit nicht unsichtbar machen...
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#3
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Jaja, die streunern irgendwo weiter unten durch die gegend *g*
Ich geb mal einen neuen Eintrag von mir in der art.ini hier an: [SSTR] ; Soviet Solar Trooper Cameo=SSTRICON AltCameo=SSTRICON Sequence=RocketeerSequence Crawls=no Remapable=yes FireUp=2 PrimaryFireFLH=100,0,120 Das ist eine Kopie des "Rocketeers" Eintrag, habe die Einträge "Cameo und AltCameo" geändert und den Identifikationsnamen als SSTR eingegeben. In der Rules.ini steht bei der Einheit, so wie es sein soll "Image=SSTR", das wird auch angezeigt. Die Cameo hab ich in der Cameo.mix ordnungsgemäß *g* als sstricon gespeichert SHP (TS), mit der richtigen Palette. Aber trotzdem wird eben die Sequenz nicht angezeigt. Ich könnte mal den Mod hochladen damit man sich das anguggen kann, soll ich? (Kann ich auf eigenem WebSpace machen) LG, Uriel
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#4
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Zitat:
Die Sequenzen regeln welche Bilder der Shp (des Infanteristen) für welche Tätigkeit verwendet werden. Also gehört zu jeder neuen Infanterie Einheit auch eine neue Shp. Wenn du z.B.: eine neue Infanterieeinheit mit dem Aussehen von Tanya machen willst. Gibt es 2 Möglichkeiten du gibst der neuen Einheit in der Rules Image=TANY dann verwendet es die tany.shp zusammen mit den Vorhandenen Cameos. Wenn du neue Cameos verwenden willst kannst du das wie du es beschrieben hast in der Artmd.ini kopieren. ABer dann musst du auch die tany.shp kopieren und in die neue Einheit umbenennen. |
#5
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Danke! Wo finde ich die SHPs? Ich mein, die SHPs für die Cameos sind ja in der Cameo.mix gewesen, und wo sind die Animations-SHPs?
Grüße, Uriel
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#6
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conquer.mix oder conqmd.mix
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#7
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Schön zu wissen das da draußen wer ist der sich auskennt
![]() Die Gebäude und "Panzer" (Nicht Infanterie) Sequenzen sind die Voxels oder? Sind die auch in der conquer.mix, weil Gebäude und Non-Infantry Typen werden ebenfalls nicht angezeigt, die Sounds auch nix, muß ich auch die SDounds extrahieren? Ich hoffe das sind nicht zuvile Fragen, wüäre mir halt sehr hilfreich. Grüße, Uriel
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#8
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Zitat:
Voxel sind nur die Fahrzeuge die in Fabrik oder evtl Werft produziert werden. wo sie sind? einfach mal mit dem Mixer suchen ich glaube local.mix oder so Voxel sind dreidimensional und können sich deshalb drehen usw. die Gebäude shp sind in verschiedenen mix zu finden. shp können ganz verschiedenes sein. Und bestehen mit Ausnahme der Cameos aus mehreren Einzelbildern. shp`s sind für Gebäude und deren Animationen für Animationen für Infanterie und für die Infanterie shps sind die Sequenzen das sind gar keine Bilder sondern nur eine zusätzliche Angabe in der art artmd die festlegen welche Bilder der shp vom Infanteristen für was genohmen werden z.b.: [TanyaSequence] Ready=0,1,1 Guard=0,1,1 Wache stehen Walk=8,6,6 Laufen Idle1=56,15,0,S nichtstuen Idle2=71,15,0,E Crawl=86,6,6 Kriechen Prone=86,1,6 übergang zum Kriechen Die1=134,15,0 Sterben 1 Die2=149,15,0 Sterben 2 FireUp=164,6,6 schießen FireProne=212,6,6 im liegen schießen Down=260,2,2 Up=276,2,2 aufstehen Paradrop=602,1,0 am Fallschirm hängend Cheer=603,8,0,E Jubbeln Tread=410,6,6 Swim=506,6,6 Schwimmen WetAttack=554,6,6 im H20 schießen WetIdle1=292,15,0,S nichtstuen WetIdle2=307,15,0,E WetDie1=322,20,0 im Wasser sterben 1 Variante WetDie2=342,20,0 im Wasser sterben 2 Variante Panic=8,6,6 wenn in Panik geraten Die3=0,1,1 Die4=0,1,1 Die5=0,1,1 z.B.: Walk=8,6,6 Laufen bedeutet das wen Tanya läuft die bilder ab 8 verwendete werden und zwar 6 bilder für jede Laufrichtung und es werden alle 6 Bilder verwendet. Es sind immer 8 Laufrichtungen. insgesammt hat also Tanya allein 48 Einzelbilder die sie verwendet wenn sie läuft. zu den anderen drücke dich genauer aus sounds musst du nicht extrahieren oder kopieren. Die Sounds werden in der Regel in den rules Eintragungen für die Einheit bestimmt z.B. VoiceSelect=TanyaPrimeSelect (wenn Tanya angeclickt wird) braucht also nur den gleichen eintrag für die neue einheit nehmen. Geändert von Kroko (23-03-2005 um 21:39 Uhr). |
#9
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Danke erstmal
![]() Infanterie-Animationen funzen nun auch wieder, hab die SHPs in die ecache23.mix. Die Voxels und HVAs such ich mir jetzt auch raus, weil die Panzer nach wie vor unsichtbar sind. Die Gebäude werden teilweise angezeigt, ich schreib mal kurz n Stück Code rein: CODE: (Art.ini) [BGAPWR] Sieht praktisch genauso aus wie der normale Power Plant, ich werde vielleicht in Zukunft daran was ändern. Normalized=yes Remapable=yes Cameo=BPPAICON Foundation=2x2 Buildup=GAPOWRMK DemandLoadBuildup=true FreeBuildup=true NewTheater=yes Height=4 ActiveAnim=GAPOWR_A ActiveAnimDamaged=GAPOWR_AD ActiveAnimZAdjust=-32 ActiveAnimYSort=362 CanHideThings=True CanBeHidden=False OccupyHeight=3 DamageFireOffset0=-20,32 DamageFireOffset1=3,12 Aber es wird nur der animierte Teil angezeigt, der Rest nicht. Dafü funktioniert die neue Cameo *g* Man kann einfach nicht alles haben *seuftz*
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#10
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Die Infanterie-Animationen und die Voxels der panzer funktionieren nun, nur manche Gebäude werden nicht angezeigt, so wie eben das Beispiel mit dem neuen Power Plant oben.
Danke übrigens nochmal für die bisherige Unterstützung, ich konnte nun zumindest eine "BETA" Version stabilisieren die unter dem Thread mit dem "Uhr-Mod" zu finden ist weil ich nicht wußte wohin damit *g* Grüße, Uriel
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#11
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Zitat:
wenn das Gebäude wie das allie Kraftwerk aussehen soll: [BGAPWR] Image=GAPOWR Normalized=yes Remapable=yes Cameo=BPPAICON Foundation=2x2 Buildup=GAPOWRMK DemandLoadBuildup=true FreeBuildup=true NewTheater=yes Height=4 ActiveAnim=GAPOWR_A ActiveAnimDamaged=GAPOWR_AD ActiveAnimZAdjust=-32 ActiveAnimYSort=362 CanHideThings=True CanBeHidden=False OccupyHeight=3 DamageFireOffset0=-20,32 DamageFireOffset1=3,12 Geändert von Kroko (25-03-2005 um 12:14 Uhr). |
#12
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Dankeschön!
Seltsamerweise fehlt in der [GAPOWR] Eintragung in der Art.ini auch die image, aber es wird ja trotzdem angezeigt(?) Liegt es daran das der Entry-Name in der art.ini die Image über den Namen identifiziert wenn keine explizite Image angegeben ist? Grüße, Uriel
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#13
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Ja
Wenn kein Image= Eintrag vorhanden ist wird in art ini durch Rückstellung immer die shp nach dem [Handler] namen gesucht. Auch in der rules ist das ähnlich wenn dort Image=.... angegeben wird, wird aber der gesamte art Eintrag übernohmen. |
#14
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Man man, da steckt wirklich viel drin, mit Tutorials sieht es ja leider noch nicht ganz so gut aus, zumindest finde ich das was ich suche meist nicht.
Frag mich langsam ob Quantenphysik oder RA2 Modding schwerer zu kapieren ist *g* Grüße, Uriel
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#15
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Also eine Mod für YR habe ich ja hinbekommen aber ein Hompage mit evtl Downloads anbieten und anderen Extras habe ich nicht zustande gebracht.
Es liegt sicher immer an einem selber wieviel Zeit man für etwas aufwendet. |
#16
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Das mit Homepage wäre für mich kein Problem, hab schon eine, würde dann einfach eine CnC Section (oder Games Section) und das zum Download anbieten.
Es sind immer die 1. Schritte bei etwas neuem die dich zu schaffen machen, aber jetzt läuft schließlich alles ![]() Hab endlich herausgefunden für was die Namen bei den Gebäuden sind: Erster Buchstabe: G=GDI N=NOD C=CIVILIAN Um zu definieren wer es bauen kann. (Hat glaube ich auch auf die Farben eine Auswirkung) Zweiter Buchstabe: G=Default T=Temperate A=Arctic (Snow) U=Urban Das klassifiziert die Image für ein bestimmtes Theater. Das heißt, es wählt T für Temperate, A für Schnee und U für Urban Szenarios. Die nächsten 4 Buchstaben sind der Identifikationsname wie "CNST" oder etc. Damit wird gesagt welche Images zusammengehören damit der Pc weiß was er verwenden soll. Dann gibt es nach diesen sechs Buchstaben noch entweder MK als Anhang, das Aufschluß darüber gibt ob es eine Buildup Animation ist (ja das ist sie *g*) Und _X (Wobei X A-E sein kann) als Teile des Gebäudes die animiert werden sollen. Das stand in einem englischen Tut, falls jemand mit englisch nix anfangen kann hat er jetzt mal was zu tun ![]() Grüße, Uriel
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#17
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Na da bin ich mir nicht so sicher das das Alles stimmt.
Geändert von Kroko (28-03-2005 um 11:32 Uhr). |
#18
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Doch doch, habs einigermaßen getestet, dürfte alles zutreffen.
Und die Endung BB nach XXXXXX, also XXXXXX_BB ist für den BipShape.
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#19
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Scheint aber wirklich vorgegeben zu sein, hat zumindest ein sehr guter Modder in einem englischen Forum mal behauptet *g*
Das hängt vorallem anscheinend mit der grafischen Erkennung zusammen. habs gemerkt als ich ein neues gebäude gebastelt habe, die Farbe hat sich geängert als ich vorne das GG gehängt habe, wobei das natürlich auch ein ganz normaler Newbie Fehler sein könnte ![]()
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#20
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Zitat:
![]() Das ist nur für den Menschen bestimmt zur besseren Unterscheidung. Wer es bauen kann bestimmt der Owner-Parameter. Zitat:
Das klassifiziert die Image für ein bestimmtes Theater. Das heißt, es wählt T für Temperate, A für Schnee und U für Urban Szenarios. Zitat:
Zitat:
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#21
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@WalnutXP
Gut, dann mch ich dich dafür verantwortlich wenn mal wieder so ein armer Tropf wie ich nix mehr durchblickt weil er total die Gaga-Gaga Namen an seine Animationen verteilt hat ![]() (Hättest du nicht erwähnt das das meiste nicht notwendig ist dann wären sie alle wohlbehütet aufgewachsen, in einer glücklichen CnC Familie ![]() Grüße, Uriel
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#22
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Wie ist das jetzt zu verstehen?
![]() Achja: Zitat:
![]() Und so weiter... Geändert von WalnutXP (03-04-2005 um 15:08 Uhr). |
#23
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Respekt und nichtmal ein Diplom dafür bekommen hm?
![]() Grüße, Uriel P.s: Bis jetzt funktioniert in meinem Mod eigentlich alles bis auf 2 bis 3 Sachen, eins in der AI (glaube ich, vielleicht auch Rules) dann noch der RepairTurret den ich hier irgendwo gepostet hab aber den sich keiner zu Herzen nimmt *g* und noch irgendwas anders das ich vergessen habe, was aber irgendwi auch wichtig war ![]() Und ohne die ganzen tollen Modder und die Tutorials hätte ich es mit Sicherheit nicht soweit geschafft, an dieser Stelle nochmal THX for the music ehh, and help ![]()
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#24
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Ich habs mir mal wegen dem Reparatur-Turret rutergeladen, aber nicht installiert, nur mal rules geguckt.
![]() Mein Statement: Vergiss es ![]() Reparieren per Waffe ist mehr oder weniger Hardcode-Sache, weil die Spezialbehandlung was als Ziel gilt nicht per INI definiert werden kann. Ich habe selbst schon vor Ewigkeiten das selbe Probiert, ein Basis-Reparatur-Gebäude. Kannste gleich sein lassen..... *g* Mein mobiles Notstrom-Aggregat war schon problematisch genug. ![]() |
#25
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Naja, wenigstens repariert er wenn man STRG + LeftMouseButton drückt, stoppen muß man ihn eben mit S.
Ist doch fast wie bei der Bundeswehr mit den Männekens ![]() Ich mach mal n neuen Thread auf, ist was Warhead-Animations Bezogenes bei dem ich irgendwi nicht durchblicke... *heul* Man versucht dann natürlich soviel wie möglich alleine zu machen, weil irgendwie lernt man dann ja auch am Besten aber dann braucht man doch wieder Hilfe *g*
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#26
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Hey, ich hab grad was rausgefunden: Das Game hat offenbar nur einen begrenzten Damage-Puffer. Der größte anrichtbare Schaden ist 8388607. Alles was darüber hinaus geht bewirkt Reparatur. Versuch bei deinem Turret doch mal 8388608.
Damit man nicht immer Strg drücken muss, kannst du dem Gebäude AttackFriendlies=yes sagen. Und dann bei der Waffe noch FireOnce=yes rein, damit er mit dem Reparieren auch wieder aufhört. Geändert von WalnutXP (10-04-2005 um 03:24 Uhr). |
#27
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Herzlichen Dank!
Daran hab ich noch gar nicht gedacht ![]() Ich ärger mich im Moment wieder mit Animationen herum *g* Ist das "Dog-Projektil" eigentlich ebenfalls hardcoded? Ich hab versucht ein Projektil (Das sich richtungsabhängig dreht) zu erstellen und diesem genauso viele Images in der SHP gegeben wie das DOG oder DRONE Projektil haben. Also von der Ausrichtung stimmt alles überein, alle im Abstand von 11.25 Grad. Dann noch in der Art.ini "Rotates=yes" eingetragen und in der Rules einen "ROT=8" Eintrag. Datas: Rules ini [SCOUTPRO] Image=SCOUTP AA=no Arm=1 ROT=8 Shadow=no Ranged=yes FirersPalette=no Proximity=yes SubjectToCliffs=no SubjectToElevation=no SubjectToWalls=yes ;Dazu noch n Eintrag in der Animation List XXX=SCOUTP Art ini [SCOUTP] Rotates=yes Trotzdem funktioniert es nicht was mich tierisch aufregt, weil: Dat kann es ja nicht gewesen sein oder? *g* Grüße, Uriel
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------- "Manche sagen das Zerstörung keinen Spaß macht. Weißt du was? Sie sind alle tot..." Geändert von UrielTheFallen (11-04-2005 um 21:22 Uhr). Grund: Informationsmangel |
#28
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Dog hat kein Projektil. Der verwandelt sich irgendwie beim Angriff, während dem Sprung. Zu dieser Zeit ist er daher auch nicht markierbar oder steuerbar, genau wie die Terror-Drone und der Riesenkrake.
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#29
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Doch doch, DOG und ADOG sowie DRON u SQUID haben alle ein Projektil.
Das Projektil sieht nur genauso wie die Einheit aus und passt sich deshalb an weil: "FirersPalette=yes" Übernimmt somit auch die Remapable Colors. Was ich ja nur versuch ist einen Panzer mit einem Projektil zu mahcen das auschhaut wie Laserblitze, also nicht wie der DrawLaserEffekt sondern eher 2 langezogene Energiestränge, die sich eben fortbewegen. Nur ist das einfach nur unsichtbar ![]()
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#30
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Versuchs mal mit dem Disruptor-Shice.
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