#1
|
||||
|
||||
V3 Racketenwerder mit NuklearRacketen.
Hallo Leute.
Erstmal vornehin weg, wenn es so einen Thread schon gibt bitte link, hab aber keinen gefunden, jetzt zu meinem Problem. Ich möchte gern wieder mal, anchdem ich etwas zeit dafür hab, wieder anfangen mit modifieren von YR und die erste Idee die mir gekommen ist unter zocken ist die, das ich den V3 der Soviets so umrüsten will das die Raketen wenn sie einschlage so explodieren wie ein Atomrakete, hab das früher mal für nen Black Eagel geschafft, aber ich weis nicht mehr wie das geht, kann mir jemand sagen was ich falsch mache, denn der 2te v3 fährt aber sobald er schiessen will stürzt das game ab. [V3NUKE] UIName=Name:V3 Name=V3 Launcher ;locked Category=AFV Prerequisite=Radar Primary=V3Launcher CanPassiveAquire=no ; Won't try to pick up own targets Spawns=V3ROCKETNUKE SpawnsNumber=1 SpawnRegenRate=400 SpawnReloadRate=0 ; missile spawn don't come back NoSpawnAlt=yes ; alternate voxel for out of spawns: xxxxWO (V3WO) Strength=150 Armor=light TechLevel=3 Turret=no CrateGoodie=yes Sight=7 Speed=4 Owner=Americans,Russians,Confederation,Africans,Arabs Cost=800 Soylent=800 Points=40 ROT=5 AllowedToStartInMultiplayer=no Crusher=yes Crewed=no ; Big giant missile on its head precludes survivor (per designer) IsSelectableCombatant=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=V3Select VoiceMove=V3Move VoiceAttack=V3AttackCommand VoiceFeedback= DieSound=GenVehicleDie MoveSound=V3MoveStart CrushSound=TankCrush Maxdebris=3 Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ;MovementZone=Normal ;gs FLAW needs to be changed to this when The Flaw is fixed MovementZone=Destroyer ThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys Weight=3.5 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF AccelerationFactor=0.01 ZFudgeColumn=8 ZFudgeTunnel=13 Size=3 GuardRange=9 TooBigToFitUnderBridge=true ;MobileFire=false ; SJM: Looks like this was meant for the V3, but let's not enable it until we know we need it. Bunkerable=no; Units default to yes, others default to no [V3ROCKETNUKE] UIName=Name:V3ROCKET Name=V3 Rocket FireAngle=1 Strength=50 Category=AirPower Armor=special_2 Spawned=yes MissileSpawn=yes TechLevel=-1 Sight=1 RadarInvisible=no Landable=yes MoveToShroud=yes Ammo=1 ;Aircraft are hard wired to require ammo Speed=15 Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs Cost=50 Points=20 ROT=3 Crewed=no Explodes=no GuardRange=30 Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=2 Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8} MovementZone=Fly ThreatPosed=10 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SmallGreySSys ; Sparks don't work well here. SJM AuxSound1=V3Attack ;Taking off ;AuxSound2=DROPDWN1 ;Landing ImmuneToPsionics=yes ;VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER ;EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF NoShadow=yes Selectable=no Trainable=no DontScore=yes Deatheapon=NukePayload Wenn ich was falsch mache bitte sagen, ich hab absolut kein plan was ich falsch mache, wenn möglich richtigstellung schreiben. LG |
#2
|
|||
|
|||
Meines Wissens kannst du insofern keine neue V3 erstellen. Das liegt an folgendem Eintrag:
Code:
; V3 Rocket control ;SJM V3RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting V3RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position V3RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical) V3RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires V3RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error. V3RocketRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only) V3RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch V3RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off V3RocketDamage=400 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably). V3RocketEliteDamage=800 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably). V3RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long V3RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no. V3RocketType=V3ROCKET |
#3
|
||||
|
||||
Falls es klappen sollte, wäre es aber kein guter mod.
Du feuerst 2 raketen ab und das spiel ist vorbei. Oder verstehe ich da was Falsch??? Greetz Joker |
#4
|
||||
|
||||
Nope, das geht nicht, jedenfalls kriege ich da nen Internal Error...
__________________
MfG Amosh Das hat der liebe Gott nicht gut gemacht. Allem hat er eine Grenze gesetzt, nur der Dummheit nicht. - Konrad Adenauer (1876 - 1967)
|
#5
|
|||
|
|||
Schade, dann muss man wohl selbst Hand anlegen. Ich werde heute abend eine Anleitung für den richtigen Warhead posten.
|
#6
|
||||
|
||||
Zitat:
![]() Soll die V3ROCKETNUKE (im game selber heist sie dann anders) hat nen Kleineren Radius der Verseuchung und und weniger schaden, dazu werden die Panzerung und Strengh aller Gebäude erhöht, und den einheiten, aber das je nach bestimmung. Desweiteren will ich die normale Nuklearakete verstärken so das zumindest die Waffenfabrik beim teufel ist wenn sie einschlägt ![]() Hier mal ein grober Vorgangsplan: [Warheads] 106=NukeMaker2 107=NUKE2 [NukeMaker2] NukeMaker=yes ; I couldn't think of a better name for this flag. It applies only to the weapon that shoots straight up and then uses the houses' targeting for where to come down [NukeCarrier2] Projectile=GiantNukeUp Speed=100 Warhead=NukeMaker2 [NukeSpecial2] UIName=Name:Nuke Name=N U K E !!! IsPowered=true RechargeVoice=00-I154 ChargingVoice= ImpatientVoice= SuspendVoice= ;RechargeTime=0.1 RechargeTime=15 Type=MultiMissile SidebarImage=NukeIcon Action=Nuke WeaponType=NukeCarrier2 ShowTimer=yes DisableableFromShell=yes ; gs this determines which superweapons are turned off by the checkbox AIDefendAgainst=yes;AI will use AISuperDefense system to decide to block this Range=7 LineMultiplier=2 [NUKE2] CellSpread=10 PercentAtMax=.02 ;used to be .8 WallAbsoluteDestroyer=yes Wood=yes Verses=100%,100%,100%,200%,100%,100%,60%,100%,8%,100%,100% InfDeath=7; Sparky=no Tiberium=yes ;AnimList=NUKEBALL ; SJM: Activated from code now... see Bullet AI AnimList=NUKEANIM ; SJM: This is once again the warhead-related anim ;ShakeXlo=4 ;ShakeXhi=4 ;ShakeYlo=20 ;ShakeYhi=20 [NukePayload2] Damage=750 ;Original=600 Range=30 Projectile=GiantNukeDown ;MultiMissile Speed=10 RadLevel=500 Warhead=NUKE2 Report= [NAMISL] UIName=Name:NAMISL Name=Soviet Nuclear Missile Silo BuildCat=Combat SuperWeapon=NukeSpecial2 ;HY SuperWeapon2=ChemicalSpecial Prerequisite=NATECH,NACNST Strength=1000 Armor=concrete TechLevel=10 Adjacent=2 Sight=4 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,Yuri Country AIBasePlanningSide=1 ;gs 0 for Good, 1 for Evil Cost=5000 Points=30 Power=-200 Crewed=yes Capturable=false Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=15 MinDebris=5 DebrisAnim=Dbris3sm,Dbris4lg,Dbris4sm,Dbris6sm,Dbris7lg,Dbris7sm,Dbris8sm,Dbris9lg,Dbris10 lg,Dbris10sm ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys SpecialThreatValue=1 NukeSilo=yes Nominal=yes RevealToAll=yes HasStupidGuardMode=false Spyable=yes ChargedAnimTime=1 ;Number of minutes left at which weapon should switch to charged state Geoff is god! ;DeathWeapon=NukePayload ;Explodes=Yes AIBuildThis=yes ProtectWithWall=yes BuildLimit=1 DamageSelf=yes Allerdings find ich grad den Code nicht, vermutlich überseh ich den, wo ich den damage einstell für die GiantNuke die am boden einschlägt. Dann noch eine frage: Kann man net mehr V3Rocket definieren zb: V3RocketType=V3ROCKET,V3ROCKETNUKE Danke schon mal für eure bisherigen antworten. LG Geändert von Sonic (07-02-2007 um 16:10 Uhr). |
#7
|
|||
|
|||
Wie gesagt, kann man meines Wissens nicht mehr V3-Raketen definieren. Und wenn du die normale Nuke verstärken möchtest, brauchste keinen "NukeMaker2" zu erstellen - er hat doch eh dieselbe Eigenschaft wie das Original (NukeMaker=yes). Ich weiß gar nicht genau, ob der Schaden der Atomrakete festgelegt ist oder du den irgendwo editieren kannst. Musst mal suchen. Und jetze brauch' ich meine Anleitung gar nich mehr posten, hast ja selbst den richtigen Warhead gefunden, hm? ^^
|
#8
|
||||
|
||||
TJa, wen man sucht findet man auch ^^
aber ab montag wer dich nicht mehr so viel zeit haben daran weiterzuarbeiten ![]() LG |